He mencionado en más de una ocasión al Valle de los Invocadores, y creo que el título es bastante explícito.
Sin embargo, es importante dedicarle algunas palabras y un desarrollo interesante, teniendo en cuenta que es la base de operaciones de los protagonistas de la historia, y uno de los lugares en torno al cual giran los eventos de la trama.
En el artículo acerca de la Red de Enären hablamos de la importancia del Valle en lo que respecta al Plano de la Magia. Tengo muchísimo que contarles acerca de este sagrado lugar, pero no puedo caer en spoilers, así que voy a hacer mi esfuerzo por contarles lo que puedan saber sin arruinar la historia.
Acerca del Valle
Hablemos del Valle hoy antes de pasar a su historia y cómo llegamos a este punto.
Como la sede principal de las hermandades de Invocadores más poderosas del mundo de Khäria, es un foco de atención a lo largo y ancho del planeta. Sin embargo, no cualquiera puede acceder.
Una de las características principales del Valle de los Invocadores es que nadie puede encontrarlo a menos que ya forme parte de una de las hermandades. Bueno, es una afirmación un poco exagerada, ya que si fuera realmente así, no habría Invocadores.
Lo correcto sería decir que el Valle está protegido por una serie de hechizos y encantamientos que lo mantienen oculto del resto del mundo. A su alrededor, y a lo largo y ancho de la cadena montañosa que aloja el Valle, las brújulas se vuelven locas y la espesa niebla impide ver con claridad, bloqueando el cielo y volviendo imposible la orientación a través de la posición del sol o de las estrellas.
Para los viajeros y mercaderes, existen dos pasos para cruzar las montañas: uno al norte y otro al sur. En el medio, se ubica el Valle, cercano a la ciudad de Actubrión.
De hecho, el tercer paso para cruzar las montañas parte desde el valle hacia Actubrión, al este, y hacia las ruinas de Tinvarión, al oeste. Aunque este camino es conocido sólo por los Invocadores mismos. No faltan las historias de exploradores que extraviados que nunca volvieron, o quienes dicen que en realidad el Valle no existe y es un invento de los Invocadores.
El Valle en sí es de gran extensión, de una orografía circular que llama la atención de quienes estudian su geografía, verde con vegetación y rebosante de vida, decorado con ruinas de una extraña ciudad que alguna vez existió. Pueden verse enormes torres de piedra y roca sobresaliendo aquí y allá, como columnas de sedimento sosteniendo el cielo que cubre el Valle.
Numerosos ríos caen en cascadas hacia el Valle, encontrándose en un mítico lago de aguas tranquilas.
En el centro mismo del lago, en un pequeño islote, se alza el legendario Templo de la Ascensión, donde los etereantes iniciados realizan el ritual y el juramento que los convierte en etereantes propiamente dichos, tanto arcanos como espirituales.
Las historias dicen que el Templo en sí es anterior a la creación de las hermandades, lo cual agrega un aura de misterio a su alrededor. Otro día hablamos del Templo, lo prometo.
Los Invocadores y su Valle
La vida en el Valle de los Invocadores está directamente ligada a su entrenamiento mágico, con suficiente espacio y recursos para las cuatro órdenes principales: Hechiceros, Etereantes, Druidas y Corsarios.
Las órdenes más numerosas son las de los Hechiceros y los Druidas, y sus miembros han elegido diversos emplazamientos dentro del Valle para hacer su hogar. Chozas, aldeas, pequeñas granjas, torres silenciosas, cada Invocador elige su estilo de vida.
Los cultivos están mayormente a cargo de Druidas, aunque también hay muchos que habitan los bosques del Valle. El más frondoso de todos, llamado Turmäiur o Santuario de Türma, aloja árboles colosales y es considerado sagrado para los Druidas e Invocadores en general.
Los Hechiceros son la orden de mayor número, por lo que están dispersos por todo el Valle. La ruta a Tinvarión hacia el oeste es la mayor concentración de Hechiceros en la zona, con una de las principales Torres de Hechicería de la orden. Otra de ellas está en la misma ciudad de Actubrión, fuera del Valle, y es la principal sede política de los Hechiceros.
Uno de los edificios más impactantes del Valle es el Castillo Ancestral, sede de los Etereantes y hogar de otra Torre de Hechicería. Oficialmente, los Corsarios también tienen sede aquí, aunque es la orden más fragmentada de las cuatro y se dedican a una vida más nómada y mercenaria (de ahí su nombre). El Castillo es una obra de ingeniería mágica única y muy antigua, construida con técnicas arquitectónicas y procesos de encantamiento que se han extraviado con el tiempo.
Claramente, podríamos dedicar páginas enteras para Turmäiur, las Torres de Hechicería y el Castillo Ancestral. Por ahora nos quedamos con esto.
Como hemos dicho anteriormente, estas cuatro órdenes no son las únicas que existen en los mundos. Invocadores de otros planetas y de todas las razas acostumbran peregrinar de tanto en tanto al Valle, para entrar en contacto con su gran influjo mágico.
Aunque, en los últimos años, a causa de la guerra contra los Nordüri del norte, las peregrinaciones han disminuído, si no es que se han interrumpido por completo.
El Valle en el Pasado
Hoy el Valle de los Invocadores se está relamiendo las heridas causadas por la prolongada guerra con los Nordüri, sumado a la agonía en la que están sumidos los Etereantes y los Corsarios. Los Hechiceros han perdido una buena parte de su poder político y los Druidas han aprovechado su natural ostracismo para aislarse aún más.
Pero esto no fue siempre así.
La historia que conocemos del Valle de los Invocadores comienza durante el período que se conoce como La Gran Oscuridad, llamado así porque, según cuentan, los mundos se sumieron en una oscuridad tal que devoró todo, destruyendo naciones, países, ciudades, civilizaciones y culturas enteras.
Nuestro querido Valle no fue ajeno a este periodo, que en teoría duró siglos y no dejó más registro que un sinfín de historias, mitos y cuentos de terror.
Lo que sabemos es que los Invocadores, y el Valle en sí, fueron centrales en poner fin a la Gran Oscuridad, y en asumir la responsabilidad de restaurar los mundos.
Han pasado treinta siglos desde ese momento, y podemos decir que la recuperación fue lenta y paulatina. Hubo momentos en los que grandes naciones surgieron para avasallar a sus vecinas, sólo para verse frenadas por la silenciosa influencia de los Etereantes y Corsarios o la diplomacia y política de los Hechiceros.
La potencia más influyente después de la Gran Oscuridad ha sido sin duda el Imperio Ordolita, peligroso sólo para sí mismo y con la capacidad de autoregularse gracias a su cualidad de nación de naciones.
Los Invocadores, y por consecuencia el Valle, han sido víctimas sucesivamente de la persecución y la discriminación. En el período actual, se han alzado cinco Grandes Inquisiciones, de las cuales la del Siglo IX hizo arder en llamas a Actubrión, la del Siglo XIII casi logró incursionar en el Valle, y la del Siglo XVIII casi logra la extinción total de los Etereantes. Pónganle otro pin a esto porque es interesante explorar las Grandes Inquisiciones en sí mismas.
La historia de Actubrión también está ligada al Valle y a los Invocadores. Antes de las inquisiciones, una cruzada orquestada por los Taräni de Gaùntral en el Siglo IV estuvo al borde de arrasar con la ciudad y borrarla del mapa. Los Taräni habían reaccionado ante un intento de esclavizarlos por parte de una potencia emergente que nada tenía que ver con Actubrión ni con Khäria. El pueblo de Gaùntral respondió con una horda que saqueó incontables ciudades. Otro episodio del que podemos hablar y que fue llamado “El día del lobo”.
Magia Oscura y Sed de Poder
Como podrán imaginar, el Valle en sí no ha sido hogar sólo de protectores y restauradores, sino también de personajes nefastos que han causado caos y dolor a lo largo y ancho de la creación.
El poder corrompe, algo que de seguro habrán leído o escuchado, y en el caso de la magia estamos ante un poder real. ¿Quién no ha soñado con mover objetos con la mente o lanzar llamas de las manos? Si pudieran contar con semejantes capacidades sobrenaturales, ¿para qué las usarían? Nadie sabe qué se esconde en el corazón de un villano hasta que sale a la luz.
El día del lobo, las Inquisiciones y la reciente guerra contra los nordüri sin dudas no han sido los únicos conflictos a los que se han enfrentado los Invocadores de Khäria, ni los Invocadores en general.
Los Etereantes y Corsarios no han bailado con la extinción total numerosas veces sin verdaderos motivos: cazar y detener Invocadores corruptos es parte de su trabajo diario. Los Hechiceros mueren de viejos porque se la pasan metidos en sus libros y en el estudio de la magia, mientras que los Druidas fallecen ancianos en los bosques debido al aislamiento del que hablamos más arriba.
No voy a decir que no hay Hechiceros y Druidas que compartan el sacrificio que los Etereantes realizan a menudo, porque sí los hay. La escuela de los Hechiceros Guerreros es un ejemplo, o un sinnúmero de Druidas que buscan detener a los villanos que causan estragos en la sagrada creación de la cual Türma, etérea de la naturaleza, es vigía.
Desde el Valle, y desde cada rincón de los planetas, existe la amenaza constante de que un Invocador piense que sus poderes les permiten sobreponerse por los demás.
Es por esto que, en el Valle de los Invocadores, el estado de alerta es permanente, el entrenamiento, constante, y las respuestas, inmediatas.