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Los Invocadores 

Introducción

Un invocador es toda persona capaz de realizar magia, pues invocan en el Plano Material las energías del Plano de la Magia, conocido también como “La Red de Enären”.

Si bien es un término utilizado mayormente en Khäria para referirse de manera general a toda persona que utiliza la magia, también está aceptado a lo largo del Imperio Ordolita y otros mundos.

Podríamos incluir una desambiguación para distinguir esta concepción general de invocador de otras clasificaciones más particulares, que utilicen el mismo término para referirse a alguna hermandad específica, aunque hoy por hoy no he creado ni nombrado ninguna orden que lleve este nombre. 

Sólo he utilizado invocador de la manera en que he explicado, pero me gusta la idea de dejar abierta la posibilidad de que se usen otras palabras para referirse a los invocadores. Por ejemplo, que en algún pueblo llamen brujos a todos los que sean capaces de hacer magia, o que en una nación, los Invocadores sean una orden en plan “Los Invocadores del Reino de [Nombre]”.

El inglés es un poco más permisivo con el término. Me permite usar “Summoner” e “Invoker” para hacer distinciones más específicas. Pienso que el término que mejor se ajusta a Harbinger of the Ancestors es summoner.

Principales Órdenes de Invocadores

A pesar de que la magia está mayormente mal vista y no se aprueba su uso, es cierto que existen órdenes y hermandades a lo largo y ancho de la Creación que practican la magia, tanto clandestinas como oficiales o aceptadas.

Y eso sin contar las personas que nacen con afinidad mágica y se interesan en la magia por su propia cuenta. Estos son los responsables de la mayoría de los incidentes mágicos, que derivan en más odio y temor hacia los invocadores.

El mundo de Khäria es considerado la capital de la magia, ya que su uso está bien visto, y de hecho es un planeta con una gran carga mágica fluyendo en él. 

Otro dato importante es que existen hermandades de invocación propias de cada raza Rhashänar, así como también órdenes heterogéneas, que aceptan miembros de cualquier especie. Un ejemplo de éstas últimas serían los Corsarios. 

Cabe aclarar que esto es sólo una cuestión de regulación de cada orden. Nada impide que los Corsarios sean sólo kanaöni, y nada impide que un taräno pueda ser mago o hechicero.

Registro de Invocadores

No quiero dejarlos sin una lista de Invocadores y sus características. Como dije antes, ni siquiera yo conozco todos los rincones de este Universo Ficcional, que es tan grande y tan vasto, que podríamos pasarnos generaciones construyéndolo.

Esta lista no es definitiva, no es final, y no está grabada en piedra. Más tipos de invocadores serán agregados.

TítuloAgrupaciónCaracterísticasDominio
Magos (Caballeros de Enären)Orden Militar limitada a 48 magos.
Sólo Naöni o Kanaöni.
Un Maestro.
Sólo el maestro tiene aprendices.
Maestría con armas.
Maestría del cuerpo propio.
Invocación de un sólo elemento.
Magía Rúnica y Arcana.
Combate Físico.
Elemental.
Arcano.
Hechiceros de KhäriaOrden erudita y escolar
Ilimitada.
Compuesta por un consejo.
Hechiceros pueden tener aprendices.
Sólo Naöni y Kanöni.
Invocación de todos los elementos.
Posibilidad de cambio de forma.
Maestría de la mente.
Erudición y estudio de la magia.
Límites virtualmente infinitos.
Elemental.
Arcano.
Sueños.
Caos y Orden.
Virtaul acceso a todos los Dominios.
Druidas de KhäriaHermandad avocada a la naturaleza.
Liderada por un círculo de Druidas.
Druidas pueden tener aprendices.
Sólo Naöni y Kanaöni.
Todos los elementos.
Cambio de forma.
Runas druídicas.
Invocación de criaturas espirituales.
Conexión con la naturaleza.
Elemental.
Naturaleza.
Espiritual.
Sueños.
Corsarios (Caballeros de Eshïra)Orden militar limitada a 60 Corsarios.
Multiracial.
Un Maestro.
Corsarios pueden tener aprendices.
Maestría en armas.
Maestría del cuerpo propio.
Fusión del espíritu con la magia.
Magia espiritual.
Espiritual.
Combate Físico.
Cambiantes (Shifters)Prácticamente extintos.
Legendaria.
Era ilimitada pero de número reducido.
No tenían un líder, sino Cambiantes ilustres.
Cada Ilustre tenía sus seguidores.
Multiracial.
Maestría en invocación.
Fusión del espíritu y el cuerpo con los elementos.
Cambian los elementos.
Cambian el cuerpo por elementos.
Elemental.
Arcontes de EnärenSólo Nordüri.
Ilimitada.
Liderada por un Alto Arconte.
Todo arconte puede instruir a los iniciados.
Maestría en Armas.
Combate cuerpo a cuerpo.
Magia Rúnica.
Invocación defensiva.
Combate físico.
Arcano.
Elemental.
Chamanes BrinöriNo hay orden ni estructura.
Sólo ashdüni.
Cada Chamán entrena otros chamanes.
Profunda conexión con la naturaleza.
Invocación selectiva de elementos.
Magia espiritual.
Naturaleza.
Espiritual.
Elemental.
Sueños.
Encantadores del DesiertoSólo Dersïmi.
Ilimitada.
No tienen un líder.
Cada encantador puede tener aprendices.
Encantan objetos.
Uso de Constructos.
Maestría del Aire.
Maestría de Tierra y Arena.
Arcano.
Elemental.
Clérigos KifäniSólo Kifäni.
No hay Orden.
Virtualmente extintos.
Conexión religiosa.
Magia Divina.
Invocación elemental.
Varía según religión y credo.
Divino.
Lobos de PlataSólo Taräni.
La orden sólo está presente en ciertas naciones.
Aprendizaje en academias.
Ilimitada.
Se requiere el don de la magia para ingresar.
Invocación Selectiva de dos elementos.
Invocación defensiva.
Cambio a la forma de un lobo elemental (según elementos elegidos).
Elemental.
Arcano.
Hermanas de MarfilSólo Taräni.
Sólo mujeres.
Impartida en claustros.
Se convierten en guerreras santas.
Cada guerrera santa tiene su escudera.
Orden religiosa.
Adoración a la luz.
Adoración a la sombras.
Dicotomía luz/sombras.
Dicotomía caos/orden.
Divino.
Elemental (luz y sombras).
Caos y Orden.
Sabios del CristalSólo de Shöni-Güri.
Multiracial.
Gremio de invocadores.
Líder del gremio rotativo.
Maestría de la arena, el vidrio, y el cristal.Elemental (sólo arena y fuego).
Arcano.
Moldeadores (Shapers)Multiracial.
Nómades.
Líder de clan.
Maestría del barro y la arcilla.
Creación de constructos de barro.
Invocación de espíritus.
Elemental (tierra y agua).
Espiritual.
Magos del EcoMultiracial.
Sin sede.
Mercenarios.
Magia del Sonido.
Magia del Caos.
Control de Aire y el viento.
Elemental (aire).
Caos y Orden.
Arcano.
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