Estoy convencido de que los videojuegos incluyen valores, o bien, juicios de valor. Sin embargo, también soy una persona realista. No pretendo que todos lean de pies a cabeza en algún momento mi tesis de grado, titulada “Videojuegos y Comunicación: Estudio Semiótico de Call of Duty 4: Modern Warfare y Bioshock”. Así que hoy quiero desarrollar brevemente la segunda hipótesis central del trabajo que realizamos junto con mi compañero, Rodrigo.
Si los videojuegos pueden ser considerados medios de comunicación, entonces estamos de acuerdo en que contienen mensajes. No hablo de mensajes subliminales ni un texto subyacente para lavar el cerebro de los usuarios, sino de simples mensajes. Textos. Enunciados. Producciones de sentido.
Tomando esto como base, nuestra hipótesis consistió en demostrar que los videojuegos incluyen valores. Y, con esos valores como punto de partida, emiten juicios y tomas de posición.
Para nuestra hipótesis, era necesario explicar qué entendíamos por “valor”, y para ello tomamos la definición del profesor de la Universidad Nacional de Córdoba Roberto Von Sprecher:
“Entendemos por Valores unas tomas de posición generales, unos supuestos básicos sobre el deber ser y el no deber ser del hombre en sociedad, sobre el hombre y el mundo. Los valores funcionan como un trasfondo orientativo de las acciones, los valores nos proveen de criterios que ponemos en funcionamiento cuando nos encontramos ante situaciones que permiten más de una resolución, para decidir un curso de acción”.
Toma de posición, trasfondo orientativo de las acciones y criterios son las palabras clave en esta definición.
A su vez, quiero retomar la definición del Acto de Lenguaje propuesta por Patrick Charaudeau: el resultado de dos actividades, la producción y la interpretación. En el caso de los valores que incluyen o pueden incluir los videojuegos, creo que es seguro afirmar que el hecho de identificarlos depende exclusivamente del análisis individual de cada jugador.
En otras palabras, depende de la lectura que cada usuario haga sobre el texto o mensaje propuesto por el juego. Cada uno podrá encontrar diversos valores.
Algunas tomas de posición tal vez sean más obvias; otros criterios quizá dependan del trasfondo de cada uno y de su propia experiencia, de sus propias vivencias. Es decir, de las condiciones de interpretación que se pongan en juego a la hora de interactuar con el videojuego.
Les voy a ofrecer tres ejemplos de videojuegos que tienen claras tomas de posición ante ciertas situaciones que permitirían más de una resolución y/o decisión, para demostrarles que los videojuegos incluyen valores.
Call of Duty 4: Modern Warfare — “Los Buenos y los Malos”
CoD4 es un juego en primera persona que se centra en conflictos bélicos de índole actual, ambientado en el 2011 y que busca emular los problemas del terrorismo y de la guerra en Oriente Medio.
Si jugaron este título en el modo campaña, tendrán los recuerdos de personajes carismáticos como Gaz, Price y el protagonista que nos ofrece sus ojos para percibir la historia, Soap.
Al principio de este relato, los soldados aliados deben rescatar a un informante que se encuentra atrapado en territorio ruso. Ante esto, Gaz realiza una pregunta que pretende ser cómica, pero que está saturada de las valoraciones que realiza el juego:
“¿Estos son los rusos buenos o los rusos malos?”
En esta obra, los valores que detectamos se manifiestan por oposición y contraste. Esta distinción entre “buenos y malos” se da constantemente, connotando que las acciones de los primeros son las correctas, mientras que las de los segundos son injustificadas e inmorales.
De esto se puede deducir que el videojuego posee una distinción de raíz entre el bien y el mal. Y a su vez deja bien en claro quiénes están del lado del bien y quiénes del lado del mal.
Las conductas de los personajes están intrínsecamente ligadas a esto de ser “bueno” o ser “malo”: los que se ubican en la facción de “los buenos” muestran actitudes y valores de camaradería, heroísmo y, justamente, el llamado del deber (Call of Duty).
Mientras tanto, “los malos” se comportan de manera opuesta, buscando la venganza, demostrando cobardía y desinterés por sus compañeros.
No hay matices, no hay grises. No hay un “malo” que sea honrado, pues sus intenciones y acciones están basadas en hacer el mal.
Prometí en el título ser conciso con cada demostración, así que por ahora tomen esto como el empujón que inicia el efecto dominó, y si observan con detenimiento este juego, entenderán al instante lo planteado.
BioShock — Estado vs Mercado
Ah, BioShock. Una joya en el mundo de los Videojuegos. No voy a ocultar que me fascina esta franquicia y les aseguro que no perderán su tiempo si se deciden a jugarlo. Ambientado en una ciudad ficticia submarina durante el año 1960, nos propone una obra magistral con elementos distópicos steampunk, cyberpunk, biopunk y del film noir.
En esta obra, se pueden identificar dos ejes centrales y opuestos: por un lado, el personaje de Andrew Ryan encarna valores que están relacionados con el poder del Estado, mientras que Frank Fontaine personaliza la toma de posición de la fuerza del Mercado.
El estado se impone como el máximo ordenamiento normativo de una sociedad, que elabora e impone coactivamente a la población dicho ordenamiento (según el autor Gallino, Luciano). Y esto es exactamente lo que Ryan hace con los habitantes de Rapture, la ciudad submarina del videojuego.
El Mercado, por otro lado, se entiende generalmente como un mecanismo de intercambio y distribución de bienes y servicios, algo que el personaje de Fontaine pretende dominar y controlar.
¿Y quiénes quedan en el medio? Los miembros de la sociedad, aquellos que sufren la coacción del Estado y las manipulaciones del Mercado.
¿Te interesa leer mi tesis de grado o usarla para tus propios estudios?
El juego de la moral
Y aquí entramos nosotros como jugadores, participando de un juego de moral en el que nuestras decisiones pueden ser altruistas o individualistas.
Las decisiones que cada jugador tome, también en consonancia con el concepto del bien y el mal, afectan el desenlace y el desarrollo de la historia. Sin embargo, esta distinción entre el bien y el mal está implícita.
Esto se debe a un cierto histórico condicionamiento social, al menos de nuestra sociedad occidental, en la que el altruismo se asocia al bien y el individualismo al mal.
Mientras tanto, en BioShock el Estado y el Mercado se destruyen entre sí, y como daño colateral destruyen a la sociedad. El jugador tiene que elegir si quiere contribuir a esta destrucción o si quiere salvar aquello que todavía puede ser salvado.
Este videojuego es un claro ejemplo de la interactividad entre el usuario y la trama. Los juicios de valor y las tomas de posición del jugador entran en contacto directo con el sistema de valores que propone el juego.
Es en mi opinión uno de los principales títulos que demuestran que los videojuegos incluyen valores.
Lo que Assassin’s Creed y Candy Crush te hacen decir
Si bien esto no formó parte del análisis de la tesis, lo incluimos entre nuestras conclusiones porque nos resultó muy interesante. Tengo que admitir, es un pequeño detalle que a mí me resulta muy entretenido.
¿Se pusieron a pensar las palabras que los videojuegos ponen en sus bocas? Frases que nunca jamás en sus vidas imaginaron decir, se los garantizo.
Tomen el caso de Assassin’s Creed. En nuestro sistema educativo Occidental, fuertemente influenciado por la herencia cristiana, se nos enseña en las lecciones de historia que los Templarios fueron héroes durante las Cruzadas. Ésa es la configuración con la que nos programan: “Los Templarios eran Héroes”.
Pero Assassin’s Creed juega con nuestro condicionamiento, ya que los Templarios son los antagonistas de la trama. Y cada vez que nuestro personaje se cruza con un Templario que nos complica la situación, nos hace insultar a estos míticos caballeros a pesar de toda la literatura que hayamos leído vanagloriándolos.
Sin embargo, los verdaderos representantes de todo lo que está mal en el mundo –permítanme exagerar un poco- , son los creadores de Candy Crush. Porque yo nunca, jamás en la vida y ni siquiera en mis pesadillas más oscuras, imaginé que alguien sería capaz de decir: “¡Cómo odio estos chocolates!”.
Los invito a detenerse un momento y observarse a sí mismos mientras juegan. ¿Qué tomas de posición propias del juego adoptan a la hora de jugar? ¿Qué valores detectan en sus juegos favoritos? ¡Déjenme sus comentarios!
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