Quiero empezar yendo al grano antes de explayarme en el tema, personalmente porque considero que es importante que empecemos a hablar de ecología y videojuegos.
En los juegos de estrategia en tiempo real (Real Time Strategy o RTS), existe una verdad aplastante y definitiva, y que yo la encuentro paralela a la realidad: cuando se agotan los recursos, se acaba la partida.
Independientemente de si tus capacidades de administración son excelentes y tus jugadas estratégicas son brillantes.
Personalmente, considero que es importante que empecemos a hablar de ecología y videojuegos, sobre todo cuando nos demuestran que sin recursos, ya no hay futuro.
Descargo: esto es mi propia interpretación
Una característica fundamental de la comunicación, sobre todo desde el punto de vista de la semiótica y el constructivismo, es que la acción de interpretar un mensaje depende de la subjetividad de cada persona. Esto es algo que me verán repetir a menudo, porque es muy importante.
Y a su vez, una de las maravillas de la creatividad y la producción de contenido es que, a veces, suelen esconder mensajes sin la intencionalidad de sus creadores. Algo que también me verán repetir; sobre todo porque la producción de mensajes depende intrínsecamente de las experiencias propias de los emisores.
Algo que me maravilla y me encanta es la posibilidad de interpretar y encontrar significado a los juegos (de nuevo, “encontrar significado” a algo depende del trasfondo de cada uno, lo que en semiótica el autor Patrick Charaudeau define como “estatus psicosocial” de cada individuo).
Habiendo entendido esto, sigamos.
Disponibilidad de Recursos en los RTS
Cada RTS emplea sus propios recursos y maneja su economía interna de una u otra manera, pero el caso de Age of Empires 2 (indiscutiblemente uno de los mejores juegos de la historia) me gusta más para este tema.
Principalmente, me interesa más que otros juegos por una cualidad muy particular en la economía de sus recursos: mientras haya madera, la rueda del comercio y los recursos puede girar.
Con madera es posible construir granjas y trampas pesqueras, de las cuales se obtiene comida.
Con madera se puede comerciar mayoritariamente en el mercado para conseguir oro adicional.
Con madera se construyen los edificios en general.
Mientras tengas madera, tenés posibilidad de seguir en pie.
Lo que se traduce en que, mientras haya árboles, podrás seguir manteniendo tu imperio en pie.
Se entiende a dónde quiero llegar, ¿no? Sin árboles, no hay futuro.
Comercio
En el juego, existe una forma de evadir el problema que presenta quedarse sin madera: usando el mercado o los muelles y el comercio.
Si uno logra formar alianzas, o si se logra mantener al menos un mercado o muelle enemigo en pie en vez de destruirlo, es posible establecer un comercio con carretas o barcos mercantes (lo cual también es sumamente simbólico, pero es tema para otra discusión).
Esto nos da un flujo de oro constante que luego podemos cambiar por otros recursos, generando recursos virtualmente inagotables. Pero, claro, generar esta sustentabilidad no es nada sencillo, y dicho flujo de oro no es tan abundante.
A eso hay que sumarle que los precios de los otros recursos empiezan a dispararse por los aires.
El problema con esto es que, en la realidad, es casi imposible “inventar oro de la nada”. Tendríamos que pensar en este oro como si fuera una criptomoneda (de nuevo, tema para otra discusión).
Age of Empires 1 era un poco más realista en este sentido: si querías comerciar, tenías que cambiar tus otros recursos para recibir oro a través del comercio. No había flujo inagotable.
Sin Árboles, no hay futuro
Ni todo el oro del mundo ni todas las criptomonedas actuales y futuras podrán comprar un futuro si no cuidamos del medioambiente.
Discúlpenme que me ponga ominoso y ambientalista, pero es que estamos atravesando un momento en el que se siguen quemando hectáreas de bosques y humedales sólo para generar más ganancias. Ecología y videojuegos son dos mundos que necesitan relacionarse más a menudo.
Age of Empires nos enseña dos cosas fundamentales, además de gestión e historia:
- Los árboles poseen un increíble poder simbólico (y económico).
- La única forma de tener futuro es lograr una economía sustentable.
Cabe aclarar que existen otros RTS en los que se utilizan recursos de manera más sustentable y nos muestran la importancia de “mantener la rueda”. Un ejemplo que se me ocurre es Battle Realms un hermoso juego con ambientación en el lejano oriente.
En este título, los recursos son arroz, agua, y los mismos aldeanos que se emplean para trabajar constituyen en sí mismos un recurso del juego.
Entonces, a las plantaciones de arroz hay que mantenerlas con agua, y el agua es virtualmente inagotable porque no se usa en exceso. Hay que disponer aguateros para que recojan agua para la base y otros para que rieguen las plantaciones.
Es más, en Battle Realms, el agua no se puede acumular masivamente; una vez que se llega al límite de agua que un jugador puede tener, los aguateros dejan de llevar agua a la base, y sólo continúan su trabajo cuando se gasta el agua acumulada.
Es un juego que tiene implícita la importancia de cuidar el agua.
Por supuesto, es posible jugar sin estar pensando en las implicaciones de lo que hacemos en el juego, tranquilos. Podemos jugar sólo para divertirnos y entretenernos, lo cual es el propósito definitivo de todo juego.
Pero me gusta el ejercicio de pensar qué sentido se puede encontrar en los títulos que consumimos. En este caso, mi experiencia previa y mi subjetividad me llevan a visualizar en este título la necesidad como especie y habitantes de este planeta de apuntar a una economía sustentable y respetuosa de la naturaleza.
Una economía que aproveche los recursos naturales en vez de torturar los suelos y ecosistemas para readaptarlos y así producir lo que queremos.
¿Ustedes qué piensan de esto? ¿Qué otros mensajes creen que nos deja el Age2? ¿Qué deberíamos incluir en la conversación entre ecología y videojuegos? ¡Déjenme sus comentarios con lo que opinan!