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Analizamos Dead Space: Inmersión en su máxima expresión – [Podcast & Transcripción #34] 

Hacía mucho, MUCHO, que quería jugar este juego. Nunca escuché más que cosas buenas acerca de Dead Space, y la verdad que tenían razón.

Cada detalle en este juego contribuye a armar un hermoso rompecabezas de inmersión pura Como decimos en un momento del programa, es un título que todo Game Designer y todo gamer tiene que jugar, incluso si no les gusta el género de Survival Horror.

Yo particularmente los disfruto mucho. No soy fan de las historias de terror pero sí tengo que admitir que los Survival Horror me atrapan mucho, y se escapan bastante a lo que estoy acostumbrado a jugar.

Antes de la transcripción, si quieren los highlights del programa, pasen por Instagram:

https://www.instagram.com/p/ChDdChFPzMt/

Transcripción del Podcast #34 de 4 Horas de Juego: Dead Space

El Programa

Dui – ¿Qué me decís de Dead Space? 

Dave – Yo voy a contar mi primera experiencia con el juego. Hace un tiempo hicieron un porteo para celulares, y en esa época, yo tenía un celular bastante poderoso. Entonces dije, “ah, es un juego que parece que le va a sacar la madre a mi teléfono”. Y yo contento de jugar, no sabía que era un juego  de terror. Y ahorita antes de empezar estábamos hablando de eso, que tiene mucha acción, pero sí, juega bastante con la tensión del jugador.

Dui – Es un Survival Horror. No es un juego, digamos, de terror psicológico.

Dave – Claro, no es un Silent Hill. Pero sí tiene sus cosas de terror, entonces yo una noche estaba jugando y, normalmente cuando juegas con el teléfono acostado, juegas así: con el teléfono encima tuyo. Entonces, no sé en qué parte fue, porque esto fue hace años, pero salió uno de los bichos de la nada y…  obviamente me cayó el teléfono en la jeta y dije “nope, con esto no puedo yo jugar de noche así nunca más”. Y nunca volví a coger el juego. 

“Había oído que es una maravilla. De hecho, revisando ciertas cosas, me puse a ver hoy en la tarde unas entrevistas. Y yo no recuerdo cuándo, pero una vez leí o vi un resumen de la historia de Dead Space. Entonces ya sabiendo un poco de qué se trataba, esta vuelta me fue más fácil. Pero igual si salté un par de veces . Es inevitable, y más yo que me sé meter un montón en los juegos… es inevitable. Y encima el sonido es ultra envolvente. 

Dui – Es super inmersivo el juego. Todo este programa, vamos a spoilear, va a girar en torno al inmersión. O sea, yo creo que “le pase el trapo” a otros juegos. Eso es, no sé si una expresión que se que que en otros lados, pero es como en Argentina es como decir que les hace morder el polvo a otros juegos que buscan experiencia inmersiva. Está todo muy bien diseñado en torno a la inmersión.

Pros & Cons

Donde hablamos de los mejores y peores aspectos del diseño en particular y el juego en general

Dave – A ver, por los streams que tú estuviste haciendo, sabemos que sí disfrutaste más del juego, ¿cuál sería un con que vos dices del juego como tal?

Dui –  ¿Un con?  Bueno, ver, estamos hablando de un juego del 2008, o sea, de un juego que ya tiene más de 10 años, ¿ok? Teniendo eso en cuenta, yo lo sentí como un poco difícil de manejar un poco al principio. Como que la cámara over the shoulder es ya de por sí complicada de manejar. En Senua mos pasó también, en Hellblade. Al principio te cuesta, te marea  un poco. Pero en este caso, también, al ser un juego viejo sentí que los controllers me costaron un poco. Que no tiene mucho que ver con el diseño, sino con cómo está hecho el juego. 

“En cons, a nivel diseño del juego… Sí, tengo un con. Porque, a ver, contexto: ¿el juego de qué va? Vos formás parte de un equipo de ingenieros, y el personaje principal es Isaac, Isaac Clarke. Todos son la tripulación de una nave de ingenieros, una nave mecánica, y caen a una nave enorme, una suerte de estación espacial que está rota o algo le pasó. Y no sé si pidieron ayuda qué, que mandaron a estos ingenieros a arreglar la nave y a ayudarlos. 

“Cuando llegan, se encuentran con que hay un montón de bichos feos, y estos bichos feos los quieren matar. De hecho, matan a varios miembros de la tripulación de ingenieros. Y el juego arranca así como sin vaselina. Y a esto es a lo que quería llegar: me da la sensación de que es como muy vertiginoso el kick-off. Como que no buildearon tanto en la intro el juego, como en BioShock que a eso la maneja muy bien. Los comparo porque son de la misma época y porque tienen muchos elementos similares como los audio logs.

“Entonces en BioShock vos llegás con la batisfera a Rapture, aparece un Splicer, pero no te enfrentás al instante. Te quiere abrir el casco de la batisfera pero se va antes, se escapa. Y de ahí tenés un comienzo un poco más tranquilo. Acá en Dead Space, arranca el juego, te hacen ir a tocar unos una consola, se te cierra la puerta y aparece al instante un bicho. Y te toca correr y no te das cuenta de lo que está pasando. Si el bicho te alcanza como que no pasa nada porque es la intro del juego, pero es así de vertiginosa: bueno, ya está, acá hay bichos, te van a matar, corre. 

“Y el hecho de que Isaac sea un ingeniero… yo no sé si en algún momento liberan el trasfondo del personaje, pero Isaac es un crack realmente. Es cero miedo. No le tiembla el pulso. Al man le dijeron “agarra la cortadora, y si les corta los miembros a los bichos, se mueren de una”. Y el tipo ni pregunta por qué. Lo cual por un lado, uno piensa “qué groso Isaac!”, pero digamos que a nivel contextual, no está muy bueno.

“No sé si en algún memento me van a explicar por qué Isaac es tan groso.  Como en BioShock que en algún momento te explican que vos fuiste creado genéticamente. Entonces tienen sentido muchas cosas. Acá todavía no sé. Con cuatro horas de juego no se llega a descubrir toda la historia. Entonces, si hay gente fan escuchando esto, antes de que levante la perdiz y se enoje, acuérdense que solamente los juegos cuatro horas. Si alguien está en vivo y lo jugó, nos puede decir si más adelante te explican todo de Isaac.

“Yo probablemente voy a buscar terminar el juego porque me gustó mucho. Tiene toda la in de una historia Sci Fi, con aliens, que te genera ganas de querer saber qué pasó con la nave. Porque vos llegás y está todo mal. Eso es, es un pro. Es un recurso muy común.

Dave – Sí, es un pro gigantesco porque toma mucho del género como tal. De las películas en donde tú tienes esa idea de que algo extraño es lo que está pasando. No puedes decir efectivamente qué es lo que está sucediendo. Y tiene un twist… Ya te digo porque yo porque ya me sé toda la historia. Tiene un twist que no es como el de alien, donde todo estuvo planeado. Yo creo que es bastante bien logrado la idea del por qué está sucediendo todo en la estación. 

Dui – Spoileá!

Dave – Spoileo no más? Bueno,  los malos son realmente un culto, y ellos son los que están permitiendo el hecho de que se transforma a las personas en esos alienígenas.

Dui – Ah claro! Porque al principio tiene esa intriga de ¿son alien? ¿es un virus? ¿es una mezcla de las dos?

Dave – Sí, es una mezcla de las dos cosas. Es una religión en donde decidieron que tenían que ir a buscar un artefacto en el planeta donde está la base espacial. Y este artefacto tiene algo que es como una mezcla de ADN con otras cosas. No recuerdo exactamente, pero eso es lo que lo que están insertando a las personas, y por eso están teniendo estás como mutaciones  Y la religión, esta secta, lo que cree es que ésta es la forma de purificar la raza.

Dui – Y seguro que Hammond es parte de la secta!

Dave – Nop.

Dui – Oh, yo lo veía muy sospechoso. Yo lo veo y habla y digo, este no me da buena espina. 

Dave – Sí, a mí me daba la misma espina que Atlas en el BioShock. O sea, claro que mis spoilers no están completos porque realmente yo vi un vídeo hace ya mucho tiempo y no me acuerdo 100%. Y el único momento que tú le ves a Isaac que siente algo, porque está matando a un montón de alienigenas con partes raras, con tentáculos, es cuando realmente te enteras que pasó con la novia, que por eso él está ahí en la estación. Entonces, y no voy a decir nada más de eso porque tú sí le quieres acabar al juego…

Dui – Seguro que la novia es el final boss. Estoy esperando que me digas eso.  En un momento Kendra desaparece y dije, listo, Kendra es un boss que tengo que matar. Pero al final no.

Dave – No, el final boss va más a un sentido de alien dos: es un bicho gigantesco. Pero lo que decía con el pro, la idea de la estación juega mucho con la idea de Alien: una estación en donde todo está cerrado, donde no tiene mucho espacio donde correr, sino que normalmente va recto, entre pasillos y diferentes cosas. Ese ese build up que tiene en general, la tensión que se genera de un espacio a otro, juntado con la música, es un pro gigantesco que tiene el juego.

“Y es lo que decía: no es un juego de terror en donde te aparece el cuco y te toca salir corriendo, sino que tienes mucha acción; estás disparando grapas, tratando de cortar brazos y pies a los enemigos. 

“Y ahorita en pantalla hay una cosa que es ultra importante en el juego: la presentación de los enemigos, cómo los introducen. Siempre, todos los enemigos con los que te enfrentas, les ves antes de alguna forma. Y ese build up que tú tienes de que, okey, esa es la presentación ahorita de los enemigos bebés: le ves de lejos, le ves que mata a alguien de alguna forma, y luego entras al cuarto. En esa transición tú tienes que entrever lo que está pasando para aprender y luego pelear.

“No hay ningún tipo de corte. No hay ninguna pantalla del loading. Y eso le genera mucha más tención al juego.

Dui – Claro… Paréntesis: no sé si lo voy a retomar en en el memento ñoño, pero, la verdad, los bebés poseídos me parecieron una de las mejores cosas del juego. Es un concepto muy creepy. Hay un lugar de la nave en el que hay bebés que están siendo  gestados por unas máquinas. Y claro, el virus o lo que sea se metió de alguna forma y está poseyendo bebés no natos. Y es de terror. O sea, creo que toca muchas fibras sensibles, y me encanta.

“Como un pro buenísimo, también está la mecánica de que para matarlos a los bichos, le tenés que cortar los miembros.

Dave –  Ahí te puedo decir yo que en la entrevista que vi al lead game designer. Yo no sabía que ellos eran de Sledghammer games, que son los que hacen los Call of Duty, uno de los tres estudios. Ellos ellos se abren, se salen del estudio para abrirse Visceral Games, y EA les hace de publisher, y la idea realmente del juego era hacer el System Shock 3.

Dui –  Ah, mira.

Dui se sorprende porque se da cuenta que tanto BioShock como Dead Space son sucesores espirituales de System Shock 2.

Dave – Y en el en la transición de pensar, Glenn (el lead game designer), lo que dice después de jugar el Resident Evil 4, propone hacer el Resident Evil pero en el espacio. Y ahí nace la idea del Dead Space. Y una de las cosas que marca a la franquicia Resident Evil es que si tú les paras al zombie en la pierna, el zombie  se cae, o se vuelve más lento.

“Entonces, lo que se propuso es que el diseño de todos los monstruos tenga algún tipo de corte de partes, sea brazos, sean piernas, y que no necesariamente tenga que ser un headshot. 

“Entonces el momento en que tú piensas de que la mecánica tiene que ser mucho más enfocada en que la forma de hacer daño a los enemigos es cortándole las partes que tienen, cambia totalmente la idea del diseño en armas y del gameplay en general. Y puedes jugar un poco más con el diseño de los enemigos. 

Dui – Bueno, por eso yo pienso que ahora es la mejor arma de todas, porque es super precisa. O sea, te permite cortar en vertical o en horizontal. Y ésa es una excelente mecánica también: que vos podes fácilmente cambiar el sentido del arma o el modo del arma, y la grapadora te permite cortar en horizontal o vertical.  

“Y es algo muy sencillo en realidad, pero te pone a pensar en decir “bueno, a este bicho le voy a tratar de apuntar así; a este bicho, le voy a tratar de apuntar de esta otra forma”. Y te cambia un poco la forma en en la que en la que te movés. Sí voy a decir como con, y es que el juego tiene muy poca interacción con el ambiente en cosas que, al ser una experiencia tan inmersiva, debería tener. Me choca pegarle a los vidrios y no romperlos. Y fíjate que es una tontería. O que Isaac haga el ataque básico, le pegue a la pared y no haya una colisión, no haya un golpe, un sonido, o algo que te dé un indicio de golpe. 

“Obviamente obedece al level design del juego, pero me me corta mucho la inmersión, que es como uno de los objetivos principales del juego. Encima con el HUD ultra, super, archi, mega diegético que tiene… O sea, todos los elementos de la interfaz del juego están metidos en la ficción del juego. Si no vieron nuestro programa sobre tipos de had, yo les recomiendo que lo vean, ¿ok? Porque está muy buenos en los temas más más copados en diseño.

Dui –  Todos los elementos del interface del juego están metidos dentro del juego. Es increíble. O sea, no hay uno que no esté. Lo único que no está son los subtítulos pero, claro, no forman parte de la ficción. Entonces no te importa, pero todo el resto es una proyección, digamos del traje de Isaac. Entonces vos, entras al inventario, y  es una acción del traje. La HP, son las las barras que están en la espalda. El ammo de las armas, lo ves en cada arma. 

Dave – Todo el HUD es realmente una de las de las partes más fuertes del juego. En donde juega también con el hecho de ser inmersivo. Porque, ¿qué hubiese pasado si tú le pones una barra de vida arriba y un un un icono abajo donde tenías tú la cantidad de balas? Lo que haces es sacarle al jugadorde esa inmersión, de esa ficción en la que está jugando. 

“Y ahí entraría la parte de las decisiones de estilo y gameplay que tú quieres hacerle sentir al jugador, todas las estéticas. El HUD es una parte vital de ese asunto, en el sentido de que si tú quieres que el jugador esté totalmente inmerso en la experiencia que tú estás presentando como diseñador, tienes que pensar que el HUD es una parte vital de eso, y no es un elemento al que le prestas atención ya acabando el juego.

“O algo que es usual en lo que respecta a UX es oír comentarios como “lo vamos a ver ya cuando estén en pulidas  las mecánicas”. Y en realidad eso depende mucho del tipo de juego. No sé si tu has jugado Endless Space, que es un juego ultra estratégico, en el sentido de que tienes que manejar razas como los Civilizations, pero en el espacio. Yo cuando lo traté de jugar no pude porque realmente la interfaz gráfica es terrible. Y una de las cosas que sí había oído es que el Endless Space sufre mucho por eso. 

“Y hay un juego que está ahorita en early access, y lo que oí de los diseñadores es que pensaron que dado que es un juego que tiene tantos menus y tiene tantas cosas… tú como jugador tienes que pensar en cómo manejar tus recursos, la parte política, la parte de militar, esta cosa y la otra, que el UX está pensado para hacer una parte íntegra del juego.

“Y uno de los comentarios que yo he ido de la gente que ha probado el juego, que está en la parte de la industria, es que al pensarle de esa manera, el juego es mucho más jugable. Porque no es una cosa que se pensó después, sino que es algo íntegro del del diseño del juego. Y me vas a tener que esperar un segundo, porque acaba asomar un monstruito.

Dui –  ¡Se despertó el monstruo! Sí, a ver, siguiendo la idea de lo que está diciendo Dave. Los juegos son mucho más interesantes o más disfrutables cuando se piensa todo el diseño junto. Siempre hemos hablado del debate entre si el lore te da las mecánicas de juego o las mecánicas de juego forjan el lore. Y acá pasa lo mismo.

Acá un oyente canjeó sus puntos para que nos hidratemos.

Dui – Como decía, voy a usar una palabra que no me gusta, pero mientras más olístico sea el diseño del juego, mientras más se piense cómo todos los elementos sinergizan entre sí, más interesante y más disfrutable es la experiencia. En Dead Space te das cuenta que tiene eso; está muy pensado porque vos estés metido adentro del juego.

Dave – La idea justo de eso es todo el conjunto: es el HUD, es la historia que tú estás viviendo, es la música, es el gameplay, es la grapadora. O sea, tú ponte a pensar que eres un ingeniero que llegó una estación en donde todo se está yendo al carajo, y tu arma es una simple grapadora.

“Ah, les deje ver a gratis al Harvey Dent, y seguro verán una cabeza que sale por ahí de vez en cuando.

Acá Dave hace referenci a su perro, Harvey Dent, y “la cabeza” es su hija, María Emilia. A partir de acá el programa se vuelve mucho más divertido porque Emilia nos interrumpe un montón jajaja

Dave – La experiencia es todo el conjunto. Realmente puedes pensar en esas cosas chiquitas de que si estás al lado de una pared y golpeas, no tienes esa animación de regreso de una colisión, pero el conjunto del resto de cosas es la que realmente te lleva a ese tipo de inmersión dentro de este juego.

Dui – Sí, estás todo el tiempo metido adentro del juego. 

Dave – Y por eso y por esas saltas, por eso te asusta.

Dui – Claro. Por eso en ningún momento me sentí como que no estaba jugando. O sea, te pones a ver dónde vas a poner los puntos de talento para los upgrades, y lo ves a Isaac que se para a ver una mesa, y se abre una consola al frente tuyo.

“Todo el tiempo estás en dentro de la ficción del juego. Y obviamente el level design, es clemente con el jugador y te dice “bueno, te voy a poner un work bench en un lugar donde no haya bichos, para que vos te puedas poner tranquilo a ver tus upgrades”. Por lo menos todos los todos los niveles que jugué tienen como un Main Hub, un lugar donde empezas que tiene todo: el shop, un lugar para guardar la partida.

Acá finalmente aparece Emilia y se roba el programa. Dui dice que no se puede concentrar.

Dave – Y con eso pasamos el siguiente segmento.

Dui – Sí, mejor pasamos el siguiente segmento. 

Core Loop & Fun Factor

Donde analizamos cómo el juego te mantiene en sus garras.

Dave – ¿Cómo te mantiene en sus garras? Con el sonido.

Dui – ¿Con el sonido decís? 

Dave – Hay una cosa que yo no le había pensado ayer, y oyendo la entrevista que le hacen a Glenn, es que si tú te fijas el sonido que hay en el juego, mientras tú caminas, es súper bajo. Pero en el momento que te enfrentas contra enemigos, el sonido se dispara. 

María Emilia – Balbuceo La Mamá Balbuceo.

Dui – Totalmente de acuerdo, María Emilia.

Se ríen. Ella sigue hablando como si aportara jajaja

Dui – Yo creo que, de vuelta, el fun factor del juego pasa por la inmersión. Y la inmersión no solamente la logra el HUD, sino que también la logra como vos decís con el audio. Tiene una cosa que a mí me gusta mucho, y es que en los momentos en los que te quiere hacer sentir totalmente tensionado, la música empieza con unos violines quecada vez van subiendo más y más, y vos estás ahí, como que agarrándote de la silla… y no pasa nada.

“Yo dacía “acá me la van a dar”, y no aparecen los bichos. Entonces el juego te tensiona cuandoi quiere, como ya te tiene metido ahí adentro…. Creo que es un muy buen juego para decir que te tienen sus garras.

“A ver, nosotros ya analizamos la inmersión en Hellblade, que es un juego super inmersivo, pero corto y sencillo, con pocas mecánicas. Acá el juego tiene un montón de mecánicas. 

Dave – Tienes árbol de talentos de básicamente todo lo que se te ocurra. O sea, todos los upgrades que puedes ir haciendo entre armas, el traje, vida, defensa, es mucho. Ahí juega un poquito más la diferencia, yo creería, de un juego triple A, con un estudio mucho más grande, a un juego de doble A. Donde tienes más recursos. Y ahí voy a hacer lo que vos haces y le voy a dejar un pin para el momento noño. Porque hay un momento ñoño en el juego que solo un estudio tripleA,  con las capacidades que ellos tenían en la época, podrían haber hecho algo así. 

Dui – Bueno, me lo voy a acordar. Bueno, otra cosa que no dijimos en Pros,  pero que también forma parte del fun factor porque contribuye a la inmersión, es como en Control, que el level design, todo lo que ves en las paredes, tiene sentido. Acá está lleno de todo eso. Todo lo que está escrito, lo podés leer. No hay nada, digamos, borroso, como para ponerlo de adorno. 

“No, todo lo que está en las paredes forma parte de la inmersión. Forma parte de lo que vos tenes que ver para terminar de armar las piezas del rompecabezas.

Dave – Incluyendo los grafitis que no entiendes desde el principio. 

Dui – Claro, los grafitis que ahora que me decís que son como de un culto. Tienen sangre y vos los lees y decís: ¿por qué escriben estas cosas? ¿Por qué? ¿Por qué escriben? ¿Por qué están escribiendo? Y algunos grafitis tienen un tono muy desperado, y otros son muy oscuros, como sin sentido (que después cobran sentido).

“Todo lo que vos te vas cruzando contribuyen a ese fun factor de la inmersión. Y bueno, por supuesto que el fun factor pasa por el terror propio del juego. A los que nos gustan los survival horror, nos atrae esa tensión, y es esa tensión la que te mantiene el juego. Es muy gratificante agarrarle la mano y saber cuándo te van a aparecer los bichos. Y cuando no lográs anticiparte, también se siente esa tensión de golpe.

Dave – Ahí entra, yo creo, mucho la parte del diseño y las pruebas que deben haber hecho en el el desarrollo del juego, buscando es forma de mantener un nivel de estrés alto al jugador. En donde a pesar de que ya te la esperas, te altera. Porque para haber jugado Dead Space, si hubiésemos jugado cuando ya salió, ya tenías un montón de Resident Evils. Tienes un montón de Silent Hills. Tienes un montón de juegos super icónicos de este estilo que la gente ya sabe más o menos que esperar. 

“Entonces, en el momento de hacer el diseño, haces el level design, haces las pruebas y sabes cómo o en qué momento tienes que soltar algún tipo de enemigo, y cómo tienes que soltar a ese enemigo al jugador para generarle estrés. Entonces no siempre van a  aparecerte los enemigos de frente, sino que te aparecen de un costado o de arriba o de por atrás para mantener esa tensión. O sea el diseño como tal de Dead Space en mantener ese constante interés y estrés en el jugador. Es completamente Fun Factor.

Dui – Sí sí, tal cual. Bueno, y en Core Loop. Y acá quiero hablar de algo que va en contra un poco de la parte inmersiva.

Una interrupción porque Producción le lleva un trago a Dui.

Dui – El core loop tiene una parte que se va un poco de la inmersión y entra un poco el tema del juego. Que no sé si a todo el mundo le pasó, pero a mí me pasa, y es el tema del looteo. Como tiene un shop, vos looteás las cosas para ir a venderlas. 

Dave – Y el inventario encima es cortico.

Dui – El inventario es re chiquito! Encima vos tenés que ir y volver, para vender las cosas. Y, a ver, el juego no te dice que hagás eso. Es libertad pura al jugador. No es una dinámica propia del juego. Pero si querés conseguir todos los upgrades, vas a tener que lootear, vender lo más que puedas, y así comprar las mejoras.

“Entonces yo creo que dentro del core loop hay como un mini loop. El core loop vos exploras, avanzas por los niveles, enfrentas a bichos, no tiene puzzles, pero digamos que desbloqueas lo que tenes que hacer, y así vas avanzando, digamos, en linea recta. El juego es muy lineal. Pero tiene en medio de ese core loop, tiene un mini loop, que es esto de looteo, vendo, vuelvo, looteo, vendo, vuelvo, y así.

“Yo creo que si le agarrás la vuelta a eso, te baja un poco la tensión de lo que estás viviendo. Que desentona un poco con la trama… porque te están apurando para terminar las misiones, y vos te vas a buscar cosas para vender. Que es lo que le pasa a juegos como el Witcher 3. El Witcher 3 es un juegazo, pero se te está muriendo Ciri, y vos te ponés a jugar a las cartas.

Acá vuelve Emilia a la pantalla. Y nos distrae de vuelta. Yo soy fan.

Dave – Ya que vino el invitado especial, pasamos al Momento Ñoño.

Dui – (Riéndose) Nos sirve para hacer los cambios de segmento.

Momento Ñoño

Donde damos rienda suelta a nuestra ñoñez, con datos ñoños y soñando ñoñamente despiertos

Dave – Momento Ñoño! Puedo quitar el Pin!

Igual nos seguimos distrayendo con María Emilia, por más que Dave quiera quitar su pin. Igual finalmente lo logra.

Dave – Bueno, momento ñoño. ¿Tú llegaste hasta la parte que entra un tentáculo, te agarra y te jala?

Dui – Síp.

Dave – Yo no lo había pensado realmente hasta que lo vi en la entrevista que te digo hoy: tú puedes entrar al cuarto por la parte más de la derecha o más de la izquierda. Puedes entrar con la grapadora, el lanzallamas, o cualquiera de las armas que tienes activadas. ¿Estás viendo a donde estoy yendo? ¿Cómo sabe el tentáculo de qué lado estás para jalarte? ¿Cómo sabe el juego qué animación hacer cuando te agarra el tentáculo? 

“Glenn, el game director, dice “yo pensaba que era una buena idea y que iba a ser algo super sencillo”. Y resulta que no fue nada sencillo, e invirtieron un montón de tiempo para crear esto, porque no pasa esto una sola vez sino que son varias. Y, ya que spoileamos, ese tentáculo es el build-up para el boss final. Entonces esa parte es importante para enseñarte una de las mecánicas de cómo funciona el boss final.

“Entonces, ¿Cómo interactúan todas las partes? Porque por un lado está la parte de la animación, porque cambia según tengas la pierna izquierda o derecha adelante. Te jala según qué pierna tengas atrás. La inteligencia artificial de cómo  va a coger el pie. Luego la animación y sonido de que te levanta y te golpea. Y además, les tocó hacer todas las animaciones de todas las armas para cada caso, porque no había forma de no hacer una animación por arma.

Dui – Pensemos que esto fue hace más de 10 años.

Dave – 2008.

Dui – Ahí está. Hace muchísimo!

Dave – Claro, estas son las cosas que te puede hacer un estudio triple A. Porque estuviste diseñando y desarrollando las animaciones para un caso específico que se va a replicar 4 ó 5 veces, y te comiste 2 meses de trabajo, de un equipo entero.

“Un equipo pequeño, doble A, no se puede sentar a hacer eso. Por más desarrollada que esté la tecnología, imposible que un estudio pequeño haga ese tipo de cosas.

Dui – Además, si se te van dos meses de trabajo, se te van dos meses de budget… Convengamos que los triple A no manejan los presupuestos de la misma forma. En un estudio chico, se te acaba la plata, y se te acaba la plata, ya está. No te podés dar esos lujos.

“Ahora… vos pensá el diseñador técnico, la máquina de estados que tuvo que hacer para esto. Porque si depende de la posición de cada pierna, de cada arma, cada una de esas cosas es un estado distinto. Debe haber sido monstruoso. Y más considerando que fue hace más de diez años, donde no sé si había tantas herramientas como ahora. Ahora vos con el Unreal Engine, podés hacer un montón de cosas que te hacen sentir super programador, y en realidad sólo estás conectando nodos en blueprints.

“La verdad, qué linda ñoñada que trajiste hoy. Viniste preparado.

Dave – Sí, hoy sí pude ver algunas cosas. A pesar de que ya lo había jugado y conocía la historia, esta vuelta sí le jugué casi las cuatro horas. Y a pesar de que no es un juego que no es de mi estilo, porque yo sí me asusto (se ríen), es un juego super icónico para la industria. 

“Y no es porque lo estamos jugando 14 años después, sino porque cuando salió el juego ganó un montón de premios justamente por todo lo que estamos hablando. Es muy reconocido en la indsutria. La gente pedía que se siguiera sacando Dead Space, y fue tan icónico que cuando EA cerró Visceral Games, el mismo creador del juego, Glenn, está por sacar el nuevo juego que es el spiritual successor de Dead Space.

“Y una cosa que ni siquiera hemos tocado en esta charla son las formas de muerte de Isaac. Hay una animación para cada caso distinto.

Dui – Yo me morí una sola vez, que me arrastró el generador de gravedad y me explotó en mil pedazos. 

Dave – Hay un montón de animaciones. Por tipo de  bicho, por tipo de muerte. Hay unos que son sólo una cabecita, que cuando te matan te arrancan la cabeza y se ponen ellos en tu cuerpo.

Dui – Tremendo! Es super creepy, pero te dan ganas de morirte para ver las animaciones. Me hace acordar a Limbo, donde uno muchas veces dejás que el personaje se muera para “ver qué pasa”. Claro que en Limbo es menos punishing porque es por checkpoint, y morirse forma parte del juego.

“Yo no tengo mucha más ñoñada que el gusto que me dio el juego. Tiene muchas cosas reconocibles de la industria, como vos decías, tanto del terror como del sci fi. Entonces, sentís que estás viviendo la “experiencia Alien”. ¿Se acuerdan cuando hablamos en el Club de Fallen Order, que dijimos “es la experiencia Star Wars”? Bueno, esto es muy similar.

Dave – Y eso que hay juegos de Alien.

Dui – Tal cual. Pero bueno, ésta es la experiencia de sentir que estás en una nave espacial, con un montón de bichos que no sabés dónde están. De repente están ahí, y se mueven por conductos de ventilación. Me parece que es un juego muy disfrutable. Todos los premios que tiene los tiene porque se los merece. 

“Y una cosa que sí me gustó de lo que vos contaste y es que iban a hacer el System Shock 3, y qué loco porque BioShock también es como “un System Shock 3”, o sea, System Shock tuvo más de un sucesor espiritual, que oficialmente es BioShock porque lo hace el mismo creador, tiene el casi el mismo nombre.

Acá nos vamos un poco por las ramas (para variar) y hablamos de que podríamos jugar System Shock, pero es muy viejo…

Dui – Bueno, Dead Space es un juego que envejeció muy bien.

Dave – Sí, envejece ultra bien.

Dui – Es más, creo que hasta envejeció mejor que BioShock, y eso que a mí me gusta mucho. Está bien, salió un año después, pero tampoco es mucha diferencia.

Dave – Si es que hay gente que le interese, hay gente que están haciendo un remake que creo que sale el año que viene. Y con eso creo que ya podemos ir al último segmento.

Takeaways y Cierre

Donde reflexionamos qué nos queremos llevar del juego para la posteridad

Dave – Qué me quiero llevar de Dead Space… O sea, hemos hablado de algunas cosas… Bueno, la importancia de la inmersión creo que me voy a llevar.

Dui – Sí, la verdad que yo también.

Y ahora que transcribo… y sí! Obvio que nos íbamos a llevar eso!

Dave – Son varias partes que se unen para generar ese tipo de inmersión. No es solamente el sonido, o el HUD, sino todo junto. Todo se une para lograr la experiencia, tú oyes cada sonido en la nave, la luz tambien aporta para que veas sombras y te genere estrés. Es realmente un juego que , al unir todo, te presenta una experiencia muy bien lograda.

“Sí tiene sus jump scares, enemigos creepy como los bebés, sí tiene su parte de miedo, porque es la temática del juego, pero yo sí les recomiendo que si no les gustan los juegos de miedo, hagan el esfuerzo. Y si les gustan los juegos de miedo y no han jugado Dead Space, algo están haciendo mal.

Dui – Tal cual. 

Acá la audiencia aporta su visión y se arma un debate hermoso en torno al sonido de la radio de Silent Hill, que siempre usamos de referencia. Realmente pensamos que Silent Hill es un juego para hacer escuela del género Survival Horror.

Dui – Yo mi takeaway quería que fuera más por el lado del HUD, que aporta mucho a la inmersión, pero quería llevarme específicamente el diseño del HUD. 

“Pero recién hablábamos de Silent Hill y hablábamos de hacer escuela, y me gustaría hacer un cierre de eso. DEad Space es un muy buen juego para entrar a los Survival Horror. Porque es como vos decís: tiene mucha acción. Y por eso, vos tenés mucho más control delo que está pasando: podés disparar, te podés defender. ES un juego pensado para que vos te defiendas, contrario al Silent Hill, que tenés las balas contadas, el personaje no sabe apuntar. 

“Acá en cambio tenés mucho más control, entonces es una muy buena intro a tres cosas que me parecen muy rescatables como diseñador, como guionsita, como creador de contenido: te introduce muy bien al género. Te introduce muy bien a los juegos de HUD diegético. Y te introduce muy bien al Sci Fi. Es un muy buen juego para también hacer escuela. Si tenés que hacer una lista de juegos que son Must Play, como vos decís, si no te gustan los Survival Horror, por lo menos dale una chance a Dead Space, porque te va a enseñar un montón de cosas. Hablando como takeaway de game designer.

“Pero, fijate, ya que vos hablaste de la inmersión, me voy a llevar otro takeaway. Me voy a basar en otra cosa que no hemos hablado y es el tema del Level Design. Porque no sólo está pensado para ayudar al tema del horror, del terror del juego, sino que eso de tener pasillos y lugares cerrados y esquinas, no sólo sirve para que te pueda salvar un bicho, sino para que el jugador pueda aprovechar el terreno para defenderse. Realmente si te posicionas en lo que está pasando, no te vas a mandar a lo “zafarrancho de combate” a cercenar bichos. Te vas a tratar de esconder, vas a buscar un esquina, un lugar seguro.

“Justo pasó una escena que a mí me resultó desesperante. Antes de entrar al motor de gravedad este, te meten en la cámara donde te desintoxican, donde te decontaminan. Y la cámara esa es un rectángulo con ventanas, y vos decís “acá seme viene la noche”. Te empiezan a purificar, cambia la luz (psicología de color), se pone todo rojo. Peligro, peligro, peligro. Y aparecen los bichos afuera y decís “me van a entrar por algún lado”. Y empezás a buscar los conductos de ventilación , y hay justo una esquina en la que si vos te parás, podés ver todos los conductos. Entonces el juego te da esos recovecos para posicionarte.

“Entonces yo de Deadspace me quiero llevar no sólo el diseño del HUD, sino el level design.

Acá ya empezamos a cerrar el programa.

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