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Camino al Indie Dev – Episodio #8: Bajando de Nivel

¡Ahora sí nos estamos divirtiendo un poco más! Me pasé la mitad de la transmisión contando lo que había hecho por detrás de cámara, lo cual no tiene nada malo.

Creo que es la primera vez que trabajo más de lo que muestro en mi transmisión, ya que estuve una buena parte del día con un cuaderno en la mano y calculando/distribuyendo los puntos de talentos y recompensas de los bosses.

En mi opinión, di un paso muy necesario hacia la definición de cómo será el juego en última instancia. Me hacía falta decidir la cantidad de Bosses y Mini-Bosses, definir qué recompensas entrega cada uno de ellos, y cómo se integra todo eso con el juego en sí mismo.

A la hora de diseñar, necesitamos que todas las mecánicas y sistemas de juego se integren entre sí para crear una experiencia orgánica y cohesiva.

Les voy a poner un ejemplo utilizando uno de mis juegos favoritos, Bioshock (el primero). En este título tenemos dos sistemas principales, las armas y los plásmidos, y los diversos sistemas satélite que giran en torno a mejorarlos.

Ambos forman parte del imaginario del juego y su contexto tan particular. Sin embargo, también existe una cámara de fotos, cuya presencia en la jugabilidad es cuestionable. Por lo menos en mi opinión, fotografiar enemigos en medio del combate para obtener mejoras de daño sobre ellos no se sentía como algo que el protagonista tuviera que hacer.

No estamos hablando de un juego en el que actuamos como investigadores, científicos o reporteros; un ejemplo de este último sería Beyond Good and Evil, cuya cámara de fotos es una de las mecánicas principales.

Dicho esto, me estoy esforzando por lograr que todo el juego sea una experiencia con sentido. Quiero ofrecerle a los jugadores diversas opciones y la capacidad de jugar a su antojo. ¡Nada tiene que estar de más!

Sin más que agregar por hoy, los dejo con el log de la transmisión:

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