El tema de la semiosis infinita es sencillo pero algo complejo de explicar, así que lo voy a hacer lo más ameno posible.
Primero les voy a contar de qué va esto de la semiosis, y prometo que esto no será un texto académico. Al contrario, mi idea es que esto sea una herramienta de Game Design y de Narrativa.
Cuando pasemos toda la explicación vamos a ver lo importante que es esto de la semiosis infinita en cuatro detalles fundamentales de la producción de contenido: cameos, crossovers, easter eggs y referencias/plagios.
El fenómeno de la semiosis tiene muchísimo que ver con lo que hablamos en el blog sobre herramientas para crear mundos fantásticos, especialmente cuando vimos el tema de la inspiración y el plagio en esa nota.
Quédense conmigo y síganme el juego.
Qué es la Semiosis
Vamos primero con qué significa esto. Hace un tiempo hablamos de la Semiótica de los Videojuegos y dimos un primer vistazo al tema de analizar a los juegos desde la semiótica.
Acá déjenme que me divierta un ratito con la etimología de la palabra: Semeio significa justamente signo, mientras que el sufijo –sis hace referencia a acción o acto. O sea, la acción de los signos, o bien la producción de signos.
O sea, es algo que hacemos todo el tiempo porque, por ejemplo, las palabras son signos. ¿Qué es un signo entonces? Todo aquello que tenga sentido para alguien (y presten atención a esto de “para alguien” porque es muy importante).
Una palabra, un gesto, un emblema, lo que sea puede ser un signo, y un mismo signo puede significar muchas cosas. Vamos con ejemplos divertidos aplicados a videojuegos.
Para tu tía y tu abuela, esto es un simpático hombrecito dándote mucha buena onda. Thumbs up, guiño del ojo, sonrisa. Qué buen sujeto.
Pero vos que sos gamer o internauta, sabés que este hombrecito es Vault Boy, de Fallout.
Y para los que han indagado un poco más, saben que el gesto de Vault Boy no es de buena onda, sino que es un gesto que se usa para medir los hongos provocados por una explosión nuclear: si el hongo sobrepasa el pulgar, ¡estás dentro de la zona de radiación!
¿Sabés cuál es la parte más loca? Que el gesto también aplica para la interpretación que le dieron tu tía y tu abuela. Si vos vas por la calle y le levantás el pulgar y le guiñás el ojo a alguien, jamás se van a pensar que estás midiendo el tamaño de un hongo nuclear.
Por eso la semiosis tiene mucho que ver con la comunicación y la capacidad de interpretación de cada persona.
La receta de los signos se compone de esta manera: el signo en sí mismo (la palabra, el gesto, el dibujo, etc), lo que el signo representa, y el representante. Sin esa tríada, un signo no es un signo. Es más, el ingrediente final ya dijimos que es muy importante, porque sin nadie para interpretarlo, el signo no tiene sentido.
¿Y qué tiene que ver esto con los videojuegos?
Existe un fenómeno en Semiótica que se llama la Semiosis Social. Básicamente cuando yo digo algo, uso signos que yo interpreté para producir un nuevo signo (por ejemplo este artículo). Como esto sucede constantemente, la semiosis teje una red infinita.
En los videojuegos pasa lo mismo. Cuando vos hacés un juego, estás produciendo algo con sentido. Es más, estás haciendo algo que está compuesto de muchos signos.
La llegada de Internet nos ha provisto de una fuente inagotable de conocimiento y de producción de sentido; es como si hubieran creado el soporte perfecto para la semiosis infinita.
Hoy, hacer un videojuego es muchísimo más fácil que hace 20 años. Vos podés buscar en internet toda la información que necesites para el trasfondo de tu juego, podés aprender a programar, podés hacer lo que sea, para luego replicarlo en tu obra.
Vamos con otro ejemplo divertido para ilustrar la semiosis infinita en los juegos. Es muy común ver el paquete de elfos, enanos, orcos, trolls y humanos en muchos títulos. No hace falta ni siquiera que seas un gran jugador, si yo te menciono esas razas y has visto un poco de cine, pensás en El Señor de los Anillos.
Es fascinante la influencia de Tolkien y su obra en el mundo de los videojuegos, porque incluso si no leíste sus libros, es probable que hayas jugado algo con esas razas o que, si sos creador de contenidos, hayas usado esas criaturas en un juego o guión.
¿Es Tolkien un genio de la originalidad? Sí, pero no del todo. Su originalidad no está en la invención de esas razas, que salieron de la mitología nórdica, sino en aplicar algo que ya existía de una forma única y nunca antes vista.
Tolkien resignificó las leyendas nórdicas y construyó un universo de fantasía que hasta el día de hoy hace eco en otras obras (y seguirá haciéndolo).
No nos vayamos más lejos: las películas de El Señor de los Anillos, los juegos de rol, los videojuegos, las millones de piezas de fan art que hay en internet, son reproducciones salidas de los mismos libros, pero constituyen obras distintas y por lo tanto todos son ejemplos de la semiosis infinita.
Se trata de producir nuevos signos con base en signos ya existentes.
Inspiración, Easter Eggs, Crossovers, Cameos y Plagios
Y llegamos a la frutilla del postre. Si aguantaste toda la explicación anterior y estás acá, te felicito (a veces me copo con la Semiótica porque me resulta muy muy interesante).
Como diseñadores de videojuegos, tenemos muchas responsabilidades escondidas que no son obvias. Pero son estas mismas responsabilidades las que nos permiten tomarnos ciertas licencias creativas.
En el título me referí a videojuegos en particular y no a la creación de contenido en general porque en el mundo del gaming estas licencias creativas son más fáciles de camuflar o de esconder, listas para que los jugadores las encuentren.
La narrativa interactiva propia de los videojuegos que nos permite vivir una historia en vez de ser simples espectadores. ¿Cuántos títulos has jugado en los que te encontrás pequeñas referencias a otras obras?
La naturaleza de cada juego, en mundos abiertos o en niveles, con sus diversas decoraciones, nos permiten contar historias secundarias, contribuir a la narrativa principal o simplemente ocultar detalles divertidos o mensajes oscuros.
Voy a poner uno de mis ejemplos favoritos: Timón, Pumba y Simba, en Guild Wars 2:
En el juego no llevan por nombre “Timón, Pumba y Simba”, son simplemente una suricata, un jabalí y un cachorro de león caminando juntos. Es un simple Easter Egg y una genial referencia a una película muy famosa y muy arraigada en una (o más) generación entera.
Ahí te va otra:
Esto es en World of Warcraft. Si viste la serie Lost, te acordarás de la famosa escotilla con la secuencia de números 4,8,15,16,23,42. En WoW, en una pequeña isla perdida en una región tropical, encontramos algo muy similar.
WoW está LLENO de referencias, personajes como Floydus Pinkus, Harrison Jones y Haris Pilton. Y así tenemos miles de ejemplos más en muchos otros juegos, incluso contando con apariciones de personajes de otros títulos o de personalidades famosas (como nuestro señor Keanu Reeves en Cyberpunk 2077).
Sin embargo, mientras que un Cameo o un Crossover implican cierto nivel de consentimiento, las referencias, los homenajes e incluso los Easter Eggs son todo lo contrario.
La delgada línea entre la Inspiración y el Plagio
Acá es cuando tenemos que tener mucho cuidado, y no me voy a cansar de decirlo nunca.
Podemos decir que hay dos grandes fuentes de inspiración: la historia/realidad y las obras ajenas. Así, vamos extendiendo la red semiótica poco a poco, reproduciendo, replicando y repitiendo.
Un ejemplo magnífico de usar la historia es la Saga de los Confines de nuestra amada Liliana Bodoc —que lamentablemente se nos fue demasiado pronto—, una historia de fantasía inspirada en la conquista de América.
Está buenísimo dejar mensajes, ocultos o visibles, para homenajear a alguien o algo. Está buenísimo usar juegos de palabras, referencias visuales o cualquier pequeño detalle para destacar algo que te guste mucho de otra obra.
Replicar ideas mitológicas es un recurso super utilizado. Bien hecho, podés encontrar en Pokemon a Kyogre, Groudon y Rayquaza, una referencia a las bestias legendarias de los mitos hebreos que representan, respectivamente, a los océanos (Leviatán), los continentes (Behemoth) y los cielos (el ave Ziz).
Mal hecho, en WoW (aunque me duela, a veces los contenidistas de este juego no brillan) tenemos un panteón de una suerte de semidioses que duplica el panteón de Dioses nórdicos: en vez de Loki tenemos a Loken, en vez de Thor tenemos a Thorim, en vez de Freyja tenemos a Freya, y en vez de Odin tenemos a Odyn. No conforme con eso, también hay un copypaste de Dioses egipcios, pero creo que ya se entiende el punto.
Para ir cerrando, porque se me va muy larga la publicación ya, yo les propongo que mantengamos la decencia y no vayamos a copiar algo al 90% para luego cambiar dos detalles. Está bueno reutilizar una idea ya existente para enriquecer nuestra trama, yo hasta les digo que lo hagan siempre que lo necesiten. Lo que no hay que hacer es plagiar descaradamente.
Pero, ¿saben qué es lo más loco? Y acá es cuando entra mi fascinación por la semiótica: tanto los plagios como los homenajes son producto del fenómeno de la semiosis infinita. Para bien o para mal, lo son. Lo que yo pienso es que siempre tenemos que apuntar al lado de “para bien”.
¿Qué pensás de todo esto? ¿Le encontrás utilidad? ¿Qué otros análisis creés que esto puede despertar? Los juegos se pueden estudiar desde cientos de disciplinas, ¡dejame tu comentario de lo que vos pensás de esto!