Ir al contenido

Analizamos The Sexy Brutale: Mil géneros en un solo juego – [Podcast & Transcripción #31]

Bienvenidos una vez más a 4 Horas de Juego, el mejor podcast de análisis de videojuegos del mundo y el universo.

En esta ocasión hicimos un análisis de uno de los juegos que más he disfrutado… pareciera que siempre digo lo mismo, ¡pero es que disfruto mucho de los juegos!

La realidad es que The Sexy Brutale me agarró con la guardia baja. Lo empecé a jugar porque me lo recomendaron muy fuertemente, y realmente no estaba preparado para semejante obra de arte.

Les quiero decir que si no lo jugaron, dejen de leer esto, no vean el podcast, paren todo, y después de jugarlo vuelvan.

Antes de la transcripción, les dejo el enlace a Instagram para que puedan ver la versión de un minuto del transcript, y de paso sale por ahí algún follow y algo lindo en forma de comentarios.

https://www.instagram.com/p/CfkBfQhvL38/?utm_source=ig_web_copy_link

Transcripción del Podcast #31 de 4 Horas de Juego: The Sexy Brutale

Dejo primero el enlace al podcast:

Disclaimer: al personaje de “The Bloody Girl” le decimos erróneamente “Blood Lady”. Puede fallar jajaja

El Programa

Dui – Yo creo que con 4 horas alcanza, no? O un poquito más.

Dave – Sí, un poco más. Yo hice 6 horas creo.

Dui – Sí, mi primer gameplay anda por las 7 horas. 

Dave – Sí me perdí al último un poco.

Dui – Sí sí, hay lugares en los que te perdés. Voy a decir que mi máscara de hoy es DE VENECIA. Está comprada en Venecia!

Dave – La mía está comprada en una tienda de fiestas infantiles jajajaja

Dui – Todo vale! Jajajaja. La idea de las máscaras fue idea de Dave, no me voy a atribuir el mérito.

Dave – Es que es parte ultra importante del gameplay. Y además el copy que pusiste para el posteo… había que hacerle honor y venir con las mejores galas.

Dui (explicando) Dije en el Instagram que había que ponerse las máscaras hoy para la Fiesta de las 19 (esto es una broma referida al juego). Vamos a ver si llegamos vivos! Bueno estamos haciendo chistes internos de The Sexy Brutale, ahora vamos a darles un poquito de contexto.
(Acá invitamos a las redes a nuestra audiencia).

Dave – Vamos a dar un poco de contexto para contarles de dónde viene el juego. Yo oí de The Sexy Brutale gracias a una persona que trabajaba en la industria, que en paz descanse, Totalbiscuit. Fue la primera persona de la que oí de este juego. Y como él decía en su video, el nombre del juego no le ayuda. Realmente, no es un nombre representativo.

(Acá Dave tiene un cruce de comentarios acerca de Totalbiscuit con la audiencia)

Dave – Yo vi su video y me intrigó mucho lo que él indicaba del juego: Sexy Brutale es un título que juega mucho con una noción de género de juego. Porque no es un juego totalmente de puzzles, no es un juego detectivesco totalmente, tiene muchas cosas mezcladas que realmente no te permite clasificarlo en un sólo género. 

“Y el estudio español, Tequila Works… es realmente un gran logro del estudio el juego en sí. Hay un par de cosas que yo creo que sí le hubiera hecho bien al desarrollo, pero me imagino que por tiempo y por budget ya no lo pudieron incluir.

Dui – ¿Lo vemos en Cons?

Dave – Ajá, dale. Entonces, The Sexy Brutale es un juego corto, entre detectivesco, que juega con el tiempo, con un poco de puzzles, para detener el asesinato de todos los invitados a una fiesta. 

Dui – Claro, de eso va el juego. Vos todo el tiempo revivís las mismas doce horas. De 12 del mediodía a 12 de la noche.

Dave – Y qué importante eso que dices: tú, o sea el perssonaje, vive las mismas doce horas una y otra y otra y otra vez. 

Dui – Sí sí sí. Y al principio hay como una atmósfera de magia… como que hay algo mágico dando vuelta. No podés definir si estás en un universo mágico o no, con cierta onda Steampunk (porque tiene toda la ambientación con relojes, y máquinas a vapor y bovinas tesla), mezclado con toda la ambientación del casino,  toda esa atmósfera onda “Charlestone”, onda cabaret de los 40. Que ayuda a todo esto steampunk. 

“Pero bueno, tenés al personaje que revive constantemente doce horas, que vos no sabés por qué le pasa eso hasta que… bueno, hasta que llega el final y todos los plot twist pasan al mismo tiempo jajaja.

Dave – ¡Y qué Plot Twist! Yo no me lo veía venir. Realmente no pensaba que el juego era por ahí.

Dui – No, yo tampoco. Yo la primera vez que lo jugué me quedé… pero bueno, lo dejemos para el Momento Ñoño! Vamos por partes, nos calmemos. Quiero que todos estemos en el contexto de esto que dice Dave: es un juego de puzzles, detectivesco, en el que uno, en ese lapso de 12 de horas, tiene que ir rescatando los invitados a una fiesta que, digamos, el personal de la mansión en donde están (que tiene también un casino), tiene órdenes de matar a todos los invitados a determinadas horas. 

“Entonces vos primero estas en un lugar y salvas a uno, después en otra parte de la mansión y salvás a otro, después en otro lugar salvás a otro. Y así vas progresando en el juego desbloqueando nuevas máscaras -por eso estamos hoy con máscaras.

Dave – Y desbloqueando nuevas habilidades. La idea del juego es que tú , reviviendo esas 12 horas, es el día de la fiesta en el casino que se llama The Sexy Brutale, a donde el rico magnate dueño del casino invita a sus amigos a una fiesta, que tenían que usar máscaras. Entonces cada vez que tú rescatas a alguien, recibes una máscara que te da algún tipo de poder para desbloquear nuevas parte de la mansión, para sacar un poco más de historia. 

Dui – Es fundamental que expliquemos como funcionan las mecánicas y el contexto porque es importante.

Dave (acordandose de algo) – Porque tú te mueves como un Point and Click, pero no es un Point and Click. No es que vas resolviendo los puzzles porque llevas cosas en un inventario, sino que te mueves como tal, pero tiene cosas muy mezcladas de varios géneros. Es una buena mezcla diría yo. 

Dui – Bueno, vamos entonces a Pros & Cons ahora que ya dimos algo de contexto.

Pros & Cons

Donde hablamos de los mejores y peores aspectos del diseño en particular y el juego en general

Dave – Para ti, los pros, ¿cuáles son?

Dui – Yo no quiero repetir todo lo que hicimos con Senua (se ríe), porque tiene mucho que ver. Spoiler alert: el juego tiene un componente psicológico brutal -pun intended-. 

Dave – Que se desarrolla realmente al último. Porque al principio no lo ves.

Dui – No, no lo ves. En Hellblade te lo dicen al principio, pero acá no entendés qué está pasando hasta el final. Y creo que uno de los Pros fundamentales que tiene el juego es ese plot twist que tiene al final. En el que, vamos a spoilear.

Dave – Es que es imposible hablar del juego sin spoilear. Además es un juego que ya tiene 5 ó 6 años en el mercado. 

Dui – Claro si no lo jugaron, es culpa de ustedes (se ríe). Y si lo quieren jugar, dejen de ver ahora el Podcast, dejen de escuchar y vuelvan cuando ya hayan terminado así esta experiencia es mucho más enriquecedora.

Y si están leyendo ahora, ¡dejen de leer y vuelvan cuando ya hayan jugado!

Dui – El personaje principal, Lafcadio, es un sacerdote que es como la mano derecha del dueño de la mansión, que se llama Lucas. Y a su vez hay otro personaje, que es el antagonista, que es El Marqués. Que es… bueno, esto es un Con para mí, porque yo todo el tiempo pensé que el Marqués era Lucas, como que en un momento me confundí. Y al final resulta ser que sí, que el Marqués ES Lucas; entonces para mí nunca fue sorpresa que el Marques fuera Lucas… como que lo deduje demasiado rápido porque de hecho desde el inicio  casi pensaba que era Lucas.

“Como decía, cuando te los introducen, Lucas es el dueño de la mansión, y como el Marqués es el que está en control de todo… yo dije “listo, el Marqués es Lucas”, y al final resuslta que sí es así. Y Lafcadio, que es como el mejor amigo de Lucas, también es Lucas. Y todo el Staff, también es Lucas!

Dave – Lafcadio sería Lucas en el Futuro.

Dui – Claro, bah, en realidad Lafcadio es Lucas en el presente. Y lo que vos vivís, es un recuerdo. Por eso revivís el mismo día una y otra vez.

Dave – Ahí es importante una cosa: ¿por qué está viviendo siempre el mismo recuerdo? Por una mala decisión que él mismo tomó. Ya que su esposa estaba embarazada…

Dui – Ay esa es la peor parte…

Dave – Tal cual. Cuando vi eso sí me hizo mal. La esposa estaba embarazada, y Lucas decidió que quería empezar desde 0. Y para eso, decidió destruir la mansión y el casino para cobrar la plata del seguro. Y para tener testigos, lo iba a hacer después de la fiesta. Pero por un mal cálculo, los detonantes que él pone explotan antes de hora, matando a todos sus amigos, a su esposa embarzada, y él sobrevive porque se lanza de la torre del reloj ya viendo la explosión. Sobrevive la caída pero no se muere por el fuego.

“Entonces él revive esta memoria una y otra vez. Y él es quien está tratando de evitar que se mueran sus amigos en la fiesta.

Dui – Y al mismo tiempo, él es el que los mata. Porque todos los miembros del staff también son Lucas. Todos los asesinos son Lucas, porque en su mente – esto te lo explican en el juego – él fue buscando formas de matar a sus amigos con la imagen del Marqués, que es una personalidad que él se inventa, para poder soportar el dolor de la pérdida de todos sus seres queridos. Y los mata de distintas formas, que no sean en el incendio que él provocó. 

“Como que intenta convencerse a sí mismo de que se murieron de otra forma, y que él no pudo hacer nada. Y un dato muy importante, y que tiene que ver con toda la temática del juego, es que él era adicto al juego, a apostar. Por eso también era empezar de nuevo y dejar su vida atrás ahora que iba a ser padre. Quiere destruir la mansión y el casino para cobrar el seguro, empezar de nuevo, y superar su mal hábito de las apuestas. A esto le pongo un pin porque en el momento ñoño lo voy a sacar.

Dave – Antes de poner tu pin, yo ahí le veo como un Con a la trama. Porque si le piensas mucho, ¿por qué no vendió la mansión en vez de volar todo? 

Dui – Y bueno… claro, sí….

(Se ríen)

Dui – No sé, a lo mejor tenía muchas deudas. No sé…

Dave – Y bueno, no siempre tiene que tener todo total sentido.

Dui – Pero bueno, es un Con del personaje, no sé si del juego. Digo, la trama está bien hecha. Si Lucas no hacía eso, no tendríamos juego.

Dave – Y hablando un poco de los pros. A mí algo que me pareció absurdamente bien hecho, es el sonido. Porque tú tienes los cues de audio de todo lo que pasa alrededor en la mansión. Y ya después cuando le juegas, le vas cachando las diferentes horas a las que se muere la gente: oyes al principio un disparo, luego que se rompe un vidrio, oyes que suena como si se electrocturara alguien… tienes todos esos cues a las horas que se va muriendo la gente que te dejan saber que están pasando otras cosas en otra parte de la mansión. 

Dui – Yo creo que eso juega muy bien con la psicología del jugador, porque vos sabés que se te están muriendo tus amigos. A lo mejor ya lo salvaste en otra línea de tiempo, pero en la nueva, vos lo escuchás morir. Sabés que te lo están matando. Y le da una atmósfera muy triste a todo el juego. Vos estás corriendo contra el tiempo para salvar a tus amigos, sin saber por qué, y te aparece la Blood Lady

Dave – El personaje que te guía.

Dui – Esa, la que te guía. Que después, momento ñoño, espero acordarme todos los pins que estoy poniendo: digo esto porque hay una razón de ser de por qué hay un personaje que te guía. Ella te va diciendo “hay que enfrentarlo al Marqués, hay que salvarlo a Lucas”. El objetivo final del juego es salvarlo a Lucas, que está atrapado en algún lado. 

Dave – Claro, durante todo el tiempo que tú te estás moviendo, tú nunca lo ves a Lucas.

Dui – Nunca lo ves. Entonces… ¡No! ¡Sí lo ves! Pero no sabés que es Lucas. Porque el sonido del vidrio que se rompe, es él saltando por la ventana.

Dave – Ah, claro, ves el cuerpo, pero no sabes que es él.

Dui – Exacto, ves el cuerpo y cuando lo inspeccionás dice un diálogo como “un invitado más que se murió” o una cosa así. Y el vidrio encima se rompe bastante temprano, tipo 17:00 hs.

Dave – Sí, es super temprano. 

Dui – Al toque del disparo. Como a las 16 es el disparo y creo y a la hora es lo del vidrio. Que es “temprano” dentro de todo, entonces vos tenés la mayor parte de las 12 horas para ir a verlo. Y no saber que es el personaje que tenés que salvar. Está muy bueno eso. 

Dave – Otro pro que yo creo que tiene el juego es la cámara y el 3D que maneja. La gráfica que escogieron para hacer el juego es realmente la mejor forma que pudieron haber escogido. Tiene ese toque caricaturesco, pero también es bastante claro en su cámara mostrando todo lo que necesitas ver. La mecánica de espiar por la puerta también ayuda a hacer bien completa la forma de mostrarte toda la información que necesitas. 

Dui – Yo así como un pro, que me parece una mecánica de juego super interesante, y que no la he visto en otro lado, es el tema del mapa. Que vos podés posicionarte en cualquier hora del día en el mapa, y si vos espiaste y observaste otros personajes, te muestra en el mapa el recorrido que hacen durante el día. Podés ver en qué habitación están a qué hora. Entonces eso a vos te permite ir armando en el mapa como un rompecabezas de investigación. Vas haciendo tu trabajo detectivesco, y en ningún momento te tienen que ver.

“Eso es parte de la ficción propia del juego, de su narrativa, nunca te tienen que ver. Y de hecho, no te PUEDEN ver: los otros personajes no te pueden ver hasta que no los salvas. O sea, hasta que un personaje no se saca la máscara, no te pueden ver. Mientras tienen la máscara, el staff y todos los que tenés que salvar, si vos caés a la misma habitación…

Dave – Se detiene el tiempo.

Dui – Claro, se detiene el tiempo, se pone todo rojo, todo como con sombras, empieza a flotar la máscara del personaje y te empieza a seguir (la máscara). Si vos salís de la habitación, la máscara vuelve a su dueño, y es como si no hubiera pasado nada. De hecho el personaje no se da cuenta de nada. Esa es la habilidad propia de la máscara de Lafcadio, que no te puedan ver. 

“Que ahí vamos con un pro de diseño: el feedback que te da el juego está muy bien posicionado. Porque por ejemplo, el primer cue, la primer señal de que te vas a cruzar con un personaje que te va a “ver”, que su máscara te va a seguir, es como un aura toda roja alrededor de Lafcadio justo antes de cruzar una puerta. La cantidad de nodos que te va activando en la cabeza… está muy bueno eso. 

“Entonces la secuencia es: llegás a la puerta, pum, tenés el aura roja, y significa STOP! Porque si entrás, te vas a cruzar con un personaje que te va a seguir. 

Dave – Claro, que te puedes morir.

Dui – Exacto. Creo que se te resetea el día si te agarran.

Dave – Ah sí, eso, se resetea el día.

Dui – Y bueno, si vos así y todo entrás a la habitación, cruzás la puerta, tenés otra señal, te cambia el color entero de lo que vos estás jugando como un feedback de peligro. Y encima usa el color rojo… qué lástima que no pudimos ver Psicología del Color antes de este programa, que lo tuvimos que cancelar… Decía, te pone todo rojo y negro, que es el mayor símbolo de peligro y alerta. 

“Entonces, de vuelta, está muy bien logrado el feedback al jugador. Y hasta te cambia la música, pone como un sonido de alarma. Como dice Dave, combina muy bien el audio con lo visual, para que vos sepas lo que tenés que hacer inmediatamente. Sin tener que estar adivinando.

Dave – En ese sentido es super claro. Y la parte auditiva, independientemente del feedback y esas cosas, la música en sí, es súper buena. La música que escuchas en las distintas zonas de la mansión es muy buena. Y la parte de la que canta… no me acuerdo el personaje.

Dui – Tequila creo que se llama la que canta. 

Dave – Ajá, esa parte es a lo bestia. Porque la voz de la cantante, la música, es súper chévere esa parte. Y cuando se muere ella es terrible. El juego juega mucho con las habilidades de cada personaje y su muerte; cada muerte tiene mucho que ver con sus habilidades. Que es hasta cierto punto bien poético en la forma de morir de los personajes, de cómo en su imaginación Lucas los fue matando de una forma que tuviera más sentido. 

Acá hacemos un interacambio de comentarios con la audiencia.

Dui – Sí quiero antes de que cambiemos de sección decir un Con que tengo del juego, que es el tema de que no tiene como mucha rejugabilidad. No sé si es realmente un Con en sí, pero por ejemplo, cuando vos terminás el juego por primera vez y no recolectaste todas las cartas…

“El juego tiene esta mecánica de Collectibles, que si las recolectás a todas desbloquea un final alternativo, que, Pin, lo dejo para el momento ñoño. Pero, no sé si te invita a rejugarlo. En plan, la única rejugabilidad que te invita el juego es a lo nostálgico y a lo emotivo, y a jugar de nuevo para decir “aaaaah, ahora que ya sé cómo son las cosas entiendo por qué pasa esto”. 

“Puede ser un con para algunos, para otros no…”

Dave – Claro, sí. Pasemos a Core Loop & Fun Factor?

Core Loop & Fun Factor

Donde analizamos cómo el juego te mantiene en sus garras

Dave – Y en sus garras te mantiene eh? El Core Loop es super sencillo. Te presentan primero un personaje a rescatar, y una sección de la mansión. Y el Loop es tratar de rescatarle al personaje que te toca esa vez.

Dui – Sí, es mucho trial & error (prueba y error). Yo creo que es un juego perfecto de un loop de prueba y error. Pruebo una cosa, ah, no es así, reseteo el día; pruebo otra cosa, ah, me fui para otro lado, pum, reseteo el día; pruebo otra, me salió bien, genial, tengo que resetear el día para hacerlo más rápido. 

Dave – Y mientras tú estás tratando de ver cómo evitar que se muera esa persona, ese loop de repetición en papel suena aburrido. Pero la forma en que lo han manejado, el hecho de que tienes una sección nueva de la mansión para explorar, porque no todos los asesinatos son en el mismo lugar, sino que es una mansión bastante extensa, que tiene un montón de cuartos. 

“Entonces cuando ves un cuarto que tiene cosas que no te sirven en ese momento sino que lo tenés que usar después, al rato que estás explorando, exploras tanto, que vas sabiendo luego para donde tienes que ir. Y a medida que resteas el día te das cuenta que te falta una cosa,  y que te falta otra, y te mantiene en esa exploración que lo que hace es justamente mantenerte en sus garras mientras estás jugando.

“A mí me pasó que yo empecé a jugar y, por cosas de la vida me agarró sin mi familia en casa, casi acabo el jueg ode una sentada.

Dui – Es que tiene eso. Yo creo que es un juego que, curiosamente, perdés mucho la noción del tiempo. Lo que pasa es que su Core Loop tiene el efecto “un turno más”. Y ahí está el fun factor también.

“Uno dice, bueno, un día más. Bueno, otro día más. Ok, otro día más y después me voy a comer.

Dave – Y los días son cortos en tiempo real, no? Creo que son como 7 minutos lo que dura el día. 

Dui – Sí, sí, creo que no llega ni a un minuto por cada hora.

Dave – Y en algunas cosas sí sientes que se te pasa muy rápido, cuando estás explorando o estás paseandote, pero como el loop es tan corto, dices eso, “bueno ya un día más”. “Estoy a nada de resolver este asesinato, un día más”. Y claro, resuelves el asesinato y de ahí te toca el siguiente, y dices , “ah, ok, un día más”.

Dui – “Quiero explorar para ver qué tengo que  hacer”, claro. Porque si uno se fija, ahí hay como un loop principal, en el que tenés exploración, de ahí puzzles, de ahí la resolución, y empieza de nuevo. Y en la parte de puzzle, tenés un mini loop que es lo que decía recién de trial & error: prueba y error, prueba y error, prueba y error. 

“Y qué loco, vos sabés que no me había dado cuenta, ahora que me decís que la exploración forma parte del Core Loop, el juego tiene cosas de Metroidvania. Ahora que me doy cuenta… Tal cual con eso que decías que no se puede catalogar.

(se ríen)

Dui – Tiene tal cual cosas de Metroidvania. Tenés que conseguir tal habilidad para poder abrir la puerta que viste al principio… no me había dado cuenta. Y encima mezclado con exploración, encontrar habilidades nuevas para acceder a zonas bloquedas, todo eso es super Metroidvania. Pero curiosamente, no es un Metroidvania.

Dave – No. Es muy curioso el juego. No calza en un género solito. O le crearon su propio género como en Dark Souls jajaja

Dui – Claro! En fin, para mí, The Sexy Brutale es top 5 de los juegos que recomiendo jugar. En plan, lo TENÉS que jugar. A ese nivel. Ahora subió Hellblade a mi lista de Must Play, pero para mí The Sexy Brutale, tan chiquito que es (porque es un juego corto, no se te hace eterno), es un must. Y es un juego corto y rápido, no es como lo que decíamos de Hellblade que también es corto, pero se te hace largo porque está muy cargado de emoción, de agonía, del sufrimiento de Senua. Éste se te pasa… puf! ¿En qué momento jugué esas 7 horas? Es un juego chiquito, pero está ahí en la lista de Must Play, junto con Hades y BioShock. 

“Porque es un juego raro, es un juego que se sale con la suya con el Point & Click, en una época en que Point & Click ya no se juega.

Dave – No… de hecho, los point & click no habían tenido ningún tipo de éxito hasta que el mismo Tim Schafer decidió volver a hacer uno, no? Mucho tiempo después. Y ahora que uno de los creadores original es de Monkey Island dijo que iban a hacer el Return to the Monkey Island, toda la gente que le gustan los Point & Click están como locos. Y con rasón. Pero no es un juego que te va a vender 20 millones de copias como un Call of Duty.

Dui – No, no, tal cual. 

Dave – Entonces, sí, en eso, su fun factor, al tener tanto elemento prestado de diferentes géneros tan bien colocados, me parece que es brillante. En lo corto que es, en lo simple que es. Porque la idea dentro de todo es simple, es una persona que tiene que volver en el tiempo una y otra vez para salvar a diferentes NPCs. Punto, se acabó. Ése es el asunto del juego. Por detrás sí, tiene muchas otras cosas, que es lo que hablábamos. La pena, el grief que está pasando una persona por haber perdido a todos sus seres queridos. Literalmente lo perdió todo.

Dui – Claro, todo pierde. Hasta su casa. Y se hace sacerdote, o sea… Porque no le queda otra. Porque no sabe cómo salir de esa situación.

“Yo ahora te voy a resumir el Fun Factor antes de que pasemos al Momento Ñoño y empecemos a hablar de toda la magia que hay dando vuelta. Quiero resumir el Fun Factor en una sola frase: en el juego siempre tenés algo para hacer. Ése es el Fun Factor. Por eso te tiene tan atrapado. Siempre hay algo para hacer. No tenés momentos muertos. Por ahí si te perdés un poco, tenés como un poco de momentos de deambular, pero sabiendo que tenés en claro lo que tenés que hacer. En todo momento tenés algo para hacer, en todo momento del juego. 

Dave – El único momento que entre comillas “no estás haciendo nada”, son los momentos en que estás espiando a los otros invitados. Y los diálogos y las cosas que hacen los otros personajes son suficientemente interesantes para mantenerte entretenido en lo que está pasando.

“Ah, eso era un Con que me olvidé de decir. Para mí, le hubiese hecho muy bien al juego, le mejoraría en un 1000% si tuviera voice acting. 

Dui – Aaaaah, sí, sí sí. O por lo menos un (hace ruidos con la boca a lo “adultos” en Snoopy). 

Dave – Sí, algo extra. Porque eso de sólo leer los textos y que no haya nada atrás. Le quita un poco de magia.

Dui – Sí, tenés toda la razón.

Dave – Yo entiendo que voice acting, primero es caro, segundo es difícil de conseguir. Y estamos hablando de un estudio que está en España, y si quieres hacer un voice acting directo en español, perfecto. Estás interpretando en el idioma de donde nació el juego. Pero, pensarías tú que si le lanzas para un mercado más internacional tendría que estar en inglés, no? Y tener un voice acting en inglés te dispara el budget. 

“Pero bueno, con eso le pasamos al Momento Ñoño?

Momento Ñoño

Donde damos rienda suelta a nuestra ñoñez, con datos ñoños y soñando ñoñamente despiertos

Dave – Momento Ñoño. A ver tus pins para el momento ñoño.

Dui – Ah, mis pins! (hace con las manos como si quitara todos los pins) Pará que no me los acuerdo todos! BUeno, vamos viendo si me voy acordando.

“Habíamos dicho que el juego tiene como un componente digamos psicológico, y uno de los pins era el final alternativo. Ahí está, con ese tema me voy a ir guiando. Vamos, vamos.

“Cuando vos recolectas todas las cartas, podés irte a una habitación que la podés acceder en cualquier momento de juego, que es la Room Of Old Habits, la habitación de los antiguos hábitos. Que hace referencia a los hábitos de apuestas de Lucas. Si vos le llevás todas las cartas al personaje que está ahí adentro, que es como un a especie de dealer de cartas, él te desbloquea el final alternativo. Este final lo que te muestra es que, en vez de que todos los personajes se mueran, finalmente tienen la fiesta.

“Y vos podés ir y bailar con todos los personajes en la fiesta, y están todos felices, y es como si nunca hubiera ocurrido nada. Que uno dice, lo normal es que el final alternativo sea el verdadero final del juego, pero acá no es así. Acá es el peor de todos los finales. Porque queire decir que Lucas nunca supera el dolor de la perdida. Nunca supera su trauma. Prefiere enfrascarse en el mundito de fantasía que se inventó, y encima, es una metáfora (y esto es lo que a mí me conquistó del juego), es una metáfora de que el personaje vuelve a caer en las apuestas, y se refugia en su adicción en las apuestas para superar el dolor del pasado. Ese detallito, es como, “chef’s kiss”.

“Porque es muy sutil: porque en el mismo camino que vos seguís para superar tu dolor, vas juntando las cartas  y podés caer de vuelta en lo que orignó todo el problema, y quedarte ahí para siempre. Y es MUY duro.

“Porque el juego no tiene disclaimer de eso. No es como en Psychonauts o Hellblade que desde el principio te avisa que si tenés una adicción te vas a sentir identificado. No, porque esta metáfora está tan bien oculta, tan sutilmente planteada, que no la ves. Después sigo sacando mis pins, pero te quiero dejar a vos también hablar jajaja

Dave – O sea, la metáfora está super bien hecha. Va de la mano con todo lo que está pasando en el juego. Tal vez sí puede ser que sea un poco necesario un disclaimer… Porque, no sé, el final realmente lo sientes en el corazón al momento de que estás viendo a Lucas que está preparando todo para explotar la casa, y te dice a ti si quieres decidir si es que tiene perdón. Y después te enteras de que él mismo planea todo para empezar desde 0, y todo le sale mal, y… a mí me agarró en curva esa parte, no lo vi venir.

Dui – Te descose. 

Dave – Sí, sí, o sea… es super oscuro, no sé cuál será la palabra, pero es bastante fuerte esa parte. Para lo que vienes jugando,  es muy fuerte. Porque no hay ningun aviso. De repente ocurre y no hay un intermedio. El giro de tuerca es muy bueno en ese sentido, es “plop!”, de una. 

Dui – Sí, tal cual. Siguiendo el tema éste con la esposa y el plot twist y que está embarazada, y siguiendo el tema del viaje de superación y del “perdón” – que creo que ésa es la palabra correcta. Creo de hecho la Blood Lady en un momento le dice “te tenés que perdonar a vos mismo Lucas”. Y qué loco, porque la Blood Lady es el recuerdo de su esposa, que por eso está toda cubierta de sangre. Porque él mata a su propia esposa. Y qué loco, que uno dice “porque de repente ahora es todo el viaje de superación?”, “por qué en este momento empieza el loop de rescatarlos a todos?”. Y la respuesta es que el recuerdo de la esposa, la Blood Lady, es lo que a Lucas lo impulsa a querer perdonarse a sí mismo porque eso es lo que ella hubiera querido. Esa esa la peor parte de todo! Es lo que te hace como AAAH! (se lleva una mano al corazón).

Dave – Ella misma lo dice: “yo no hubiera querido que tu vivieses tanto tiempo con esta pena”. 

Dui – Claro, y él es consciente de que eso es lo que ella hubiera querido. Es consciente totalmente de eso. Entonces es desgarrador a niveles extremos. Realmente te hace sentir mal. Ah! Y bueno, en la parte en la que el Marqués te lo muestra a Lucas viejo, que vos en ese momento no sabés que es Lucas viejo… pero te dice, “lo que mantiene todo el poder de la mansión”, o una cosa así, es un viejo que está adentro de un tanque, que va llorando de pena porque se le mueren todos los amigos, porque el viejo resulta ser Lucas, y se ahoga. El día termina cuando el tipo se ahoga en sus propias lágrimas. 

“O sea, ¿se dan cuenta de lo fuerte que es esa analogía a lo que es el dolor que siente una persona cuando tiene culpa? Hasta que no se ahoga en sus propias lágrimas, no termina su sufrimiento. Es tristísimo. Y encima lo repiten todos los días.

Dave – Claro, él está destinado a repetir ese día, una y otra y otra vez.

Dui – Porque sabe. Es como que el Marqués (que es Lucas) lo tortura al viejo, que es Lucas, matando a sus amigos. Pero a su vez, el asesinato de sus amigos es una forma de superar la muerte de todos. Está todo muy bien intrincado e intercalado, y cuando las piezas empiezan a encajar, vos de repente entendés todo… al final del juego.  

Dave – Yo para el momento ñoño sí quería hablar, antes del plost twist, de la forma de cuadrar todos los invitados dentro de la mansión. Sí me pareció que cuando estás jugando y oyes a alguien hablando, no es que tocas un botón para que siga el diálogo, sino que ellos hablan y siguen sus diálogos, mientras va pasando el tiempo. Y primero dije “por qué hicieron eso?”, pero después me di cuenta de que todo, o sea toda la vida de todos los personajes en la mansión, está cronometrado por segundo. Entonces si vos tuvieras un diálogo en el que tuvieras que hacer click para leer, descuadrarías todo. 

“Entonces qué arte esto de cuadrar diez vidas dentro de la mansión, con formas de morir diferente. En todo ese layout, cuando me di cuenta, fue como… qué trabajo, entre el lvl design, el control de npc, y todo lo que tenés que hacer ahí… ¿Cuántas pruebas habrán tenido que hacer para dejarlo todo tan perfecto por segundo?

Dui – Claro, porque todo pasa en simultáneo. Tenés razón. Qué linda ñoñeada, no? Sentarse a diseñar eso debe haber sido… 

Dave – Puf!

Dui – A diseñarlo y después implementarlo.

Dave – Claro, porque tienes que controlar las diez vidas, los diez invitados, en las diferentes partes de la mansión. Y hay algunos que no se ven, pero otros sí interactúan entre ellos entre los distintos asesinados. Entonces todas esas interacciones, cuadrar todo eso, debe haber sido un trabajo monumental.

Dui – Los diálogos no pueden demorarse ni un segundo de más. TOdo tiene que estar cronometrado! Es verdad! (momento mindblown de Dui). Es más: la velocidad de movimiento de los personajes tiene que estar hecha de manera tal…

Dave – De manera tal que sepas cuánto se tarda en atravesar todo de cuarto en cuarto.

Dui – Qué loco. La verdad que no lo había pensado por ese lado.

Dave – Ya, realmente es un muy buen juego para un estudio Indie. No estoy seguro cuánta gente tiene Tequila Works, pero estoy seguro que no debe ser un  estudio muy grande.

Dui – No, no debe llegar a 30 personas, o debe andar por ahí. Igual no lo hicieron solos. Lo hicieron con un estudio creo que de Inglaterra. No sé si sale por ahí. Yo me enteré porque nuestro profe de Producción en la Maestría, Miguel Paniagua, fue el productor del juego y me contó.

Dave – Ajá, se llama Cavalier Game Studios.

Dui – Cavalier Game Studios, ahí esta. El profe, un groso. Miguel, la verdad, un profesorazo.

“Pero bueno, creo que pude sacar todos los pins o hablar de todo lo referido a los pins que puse. Para mí, toda la parte psicológica, toda la parte metafórica es… porque, no es el mismo tratamiento psicológico que tiene Hellblade. Acá todo es mucho más metafórico. Y yo, como escritor, les puedo decir que hacer buenas metáforas es muy difícil. Y más a este nivel. Que vos tengas una metáfora que dure como 7 horas, es… super challenging. La verdad que es un laburazo.

Dave – Pasamos a nuestros takeaways.

Takeaways y Cierre

Donde reflexionamos qué nos queremos llevar del juego para la posteridad

Dave – Qué te llevas de The Sexy Brutale?

Dui – Pasa que… de vuelta, tiene tantas cosas! 

(Se ríen)

Dui – No, sabés qué sí me llevo? Así como un ejercicio de diseño. Voy a tratar de hacer un takeaway realista, no tan espiritual jaja. Me llevo como ejercicio para un diseñador, el tema este que decía en el Fun Factor, de siempre tener algo para hacer. De no darle momentos muertos al jugador, y que si tiene momentos muertos, que los tengan que aprovechar de alguna forma. Que no sea un “Bueno, vas caminando por acá y de fondo tenés para ver algo lindo”.

“Que por ejemplo en Tunic eso me pasó en varias partes. Llegar del punto a al punto b, todo muy lindo,  te muestran el fondo, pero… la primera vez está re bueno. Pero si siempre que me muero tengo que repetirlo, es un poco cansador.

Dave – Sí, tengo que darte totalmente la razón porque en Tunic el problema que tiene es que ese tiempo muerto normalmente siempre pasa despues de que te mueres, regresando. Vas a pasar por el mismo sitio que ya pasaste anteriormente, y no tienes nada nuevo que ver. 

Dui – Que por ejemplo, Dark Souls, el padre de los soulslike, en el 1 incluso, vos no tenés tiempos muertos. SIempre estás haciendo cosas. Tu tiempo muerto es quedarte acobachado atrás de una puerta preparándote psicológicamente para algo. Pero incluso cuando te morís, para llegar del punto a al punto b, tenés que volver a luchar. Se hace repetitivo eso de volver a pelear contra todo, pero es el desafío de pensar en hacer las cosas con más cuidado, planificando mejor las acciones. No tiene esto de ooootra vez caminar todo para poder llegar. 

“Entonces está bueno como ejercicio para pensar en que, si el jugador va a tener tiempos muertos, que no se sienta como un tiempo muerto. Que sienta que está haciendo algo: “no estoy perdiendo el tiempo, estoy espiando”; “no estoy perdiendo el tiempo, estoy leyendo los diálogos para ver si encuentro una pista”; “no estoy perdiendo el tiempo, estoy explorando”. Ese seria mi takeaway.

Dave – Mi takeaway es que no necesariamente tienes que tener un juego que encaje en un género. 

Dui – Ajá, perfecto, sí, me encanta.

Dave – Hablamos mucho de juegos de acción, o roguelikes, o metroidvanias, porque sabemos un poco el sentido al que vamos. Porque si tú me dices que Tunic es un juego de acción soulslike, ya tienes una idea a lo que más o menos te vas a meter. Porque Tunic es visualmente hermoso, pero tienes tantos espacios muertos, y no es tan claro el level design, que al momento de moverte de un lado a otro, tratando de averiguar qué tienes que hacer, pierdes mucho esa inmersión. 

“Que es algo que no me pasó con el Dark Souls. Porque tu sales y tienes una misión: inmediatamente te dicen “tienes que ir a tocar las dos campanas”. Entonces no sabes dónde carajos están las dos campanas pero sí sabes que lo tienes que hacer. En Tunic se pierde mucho porque no tiene una forma de lenguaje y con las runas se pierde mucho ese asunto, pero The Sexy Brutale al tener un habanico de elementos con los que está jugando, cae en eso que dice Dui que siempre estás haciendo algo.

“Estás con un habanico de acciones con las que puedes jugar. Es un Point & Click que te mueves de un lado al otro, resolviendo Puzzles, leyendo los diálogos de las personas que estas tratando de salvar, cogiendo coleccionables que también tiene, usando las habilidades que te acban de dar… entonces siempre estás haciendo algo dentro de ese habanico. Debe ser ultra difícil manejar esa cantidad de cosas, porque además el cerebro está entrenado para encontrar patrones, en donde vos dices “ah el juego es así”, y entonces espero que sea esto. Y The Sexy Brutale, al ser tan abierto en ese sentido, tal vez no es para todo el mundo. Pero una vez que ya entiendes qué es lo que quiere decirte el juego, es sumamente sencillo dejar que el juego te tenga en sus garras y que te lleve hasta el final.

Dui – Hay dos cosas que me surgen de lo que vos estás diciendo. Una es qué loco como estamos ya tan acostumbrados al concepto de “género”. Cómo la industria ha evolucionado tanto que podemos hablar de géneros y tener elementos reconocibles. Y es como vos decís, el cerebro está entrenado para encontrar patrones. Pero al mismo tiempo la otra cosa que me surge, que una crítica que le hicimos a Control, que el juego se nutría de tantas cosas de muchos géneros de juego, que hacían ruido. Y entonces, qué importante que es, no el tema de los géneros, sino de saber aglutinar todos esos elementos. En The Sexy Brutale está perfectamente ejecutado. 

(Acá hubo unos problemas de audio, pero con esto ya podemos cerrar el programa)

Enlaces

Si llegaron hasta acá, son unos ídolos de toda la vida y el universo. ¡Gracias!

Dejo enlace a nuestras redes y el link al Podcast una vez más:

Seguinos en Twitch para ver el podcast en vivo – https://www.twitch.tv/4horasdejuego

Sumate a nuestro Discord – https://discord.gg/3p2wwJyE

Link a Instagram – https://www.instagram.com/4horasdejuego/

Link a Twitter – https://twitter.com/4horasdejuego

Traducir página »