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Analizamos Hellblade – Un MUST PLAY para diseñadores! [Podcast & Transcripción #30]

¡Hola lectores y oyentes! Casi nunca empiezo con saludos tan efusivos pero hoy es una ocasión especial. ¿Por qué?, se preguntarán.

¡Y la respuesta es que llegaron las transcripciones del Podcast!

Sí, leer la transcripción de un programa de 1 hora puede ser mucho. De hecho, ES mucho. Creo que no encontrarán ningún post tan excesivamente largo como estos en este sitio, pero contar con transcripciónes le da muchísimo valor agregado a nuestro Podcast.

Sobre todo porque ahora también podemos alcanzar personas con problemas de audición (mientras escribo esto soy consciente de lo poco oportuno de este comentario justo en un análisis de nada más que Hellblade, un juego que necesita ser jugado con audífonos… no somos perfectos).

Bueno Duilio, no somos perfectos pero intentamos ser mejores día a día.

Antes de largarlos con la transcripción, les dejo también un enlace a Instagram para que puedan ver la versión mega resumida del transcript, y de paso sale por ahí algún follow y algo lindo en forma de comentarios.

https://www.instagram.com/p/CfR8aaDP3n7/

Transcripción del Podcast #30 de 4 Horas de Juego: Hellblade

Dejo primero el enlace al podcast:

Introducción

Siempre empezamos con la introducción de ambos: Dave aka “Darkaos” de Fluffy Llama Games, y Dui de DGF Studio.

Somos los coanfitriones de 4 Horas de Juego, el podcast donde dos papás game designers analizan juegos con sólo sus primeras cuatro horas.

Invitamos a todos a seguirnos en nuestras redes (dejo los links al final del artículo).

El Programa

Dui – Hoy con Hellblade vamos a hacer una excepción. Hemos jugado más porque tuvimos como 3 semanas para jugar. Como tuvimos que cancelar el programa anterior por motivos familiares, dijimos: “Bueno, vamos a terminarlo”. Era un juego que merecía jugarlo completo. Era necesario para poder entender todo. Porque la trama es uno de los elementos fundamentales del juego.

A Dave no se le escucha; para variar jajajaja.

La parte en que Dui muestra el anillo es porque se casó con Producción (Karen), después de casi 8 años viviendo juntos, y casi 10 años de novios.

Finalmente resolvemos el audio y retomamos el programa.

Dave – No es un programa de 4 horas si no hay una dificultad técnica.

Dui – Nunca, nunca. Ya es parte del programa.

Dave – Sí, ya es parte de esto. Como Dui decía, al fin Hellblade. Yo hacía mucha referencia a Hellblade en análisi de otros juegos.

Dui – Ahora entiendo por qué.

Dave – A-já! Porque Hellblade es un juego muy diferente a lo que uno está acostumbrado. Porque no es un AAA: es un juego que fue hecho por Ninja Theory con alrededor de 25 personas. 

Dui – Poquito, para semejante trabajo.

Dave – Claro. Además está el tema del budget; hay charlas en donde Ninja Theory habla de la producción del juego, de todo el trabajo que les llevó, y eso no te lo hace un estudio indie de pocas personas tampoco. Son elementos que usan estudios de juegos AAA, pero en un scope más reducido. Y Ninja Theory con lo que hizo, independientemente de toda la parte psicológica de Senua, es realmente una maravilla el juego.

Dui – Sí. Es un juego que, voy a exagerar en lo que voy a decir, se juega con los cinco sentidos. Obviamente con el gusto y el olfato no, pero realmente tenés que jugarlo con los ojos muy abiertos, porque no te podés perder de nada. Y no se puede jugar sin auriculares. Imposible jugarlo sin auriculares.

Dave – Tal cual, este juego tienes que jugarlo con los mejores audífonos que tengas. No hay otra opción. Si no estás jugando con unos buenos audífonos o un sonido que al menos sea 5.1, es un desperdicio.

Dui – Si querés, podemos pasar a Pros & Cons.

Pros & Cons

Donde hablamos de los mejores y peores aspectos del diseño en particular y el juego en general

Mientras estamos en la transición, Dui recuerda a los oyentes el uso de las Chronocoins o puntos del canal de Twitch, para canjear por cosas divertidas durante los programas en vivo.

Dui – Beno, Pros & Cons: Sigamos con el tema del audio. Yo creo que el audio es un gigantesco pro. 

“Vamos a poner contexto para los que no jugaron Hellblade. Vos jugas con una chica, Senua, que llega por voluntad propia a las puertas de Hel (está todo basado en la mitología nórdica), llega a las puertas de Hellheim porque quiere rescatar a su amado: Dillion (me quería rescatar a mí… era muy parecido el nombre). A Dillion aparentemente lo mataron y su alma está atrapada en el infierno, y ella está convencida de que tiene que ir a buscarlo. 

“Y en medio de todo eso, Senua constantemente está escuchando voces en su cabeza, que le van diciendo cosas. Es algo que, desde el punto de vista de las estéticas (recuerden Modelo MDA), te genera emociones que yo creo que juegan mucho con la ansiedad y el miedo. Es realmente fascinante porque es como una conversación entre todas las voces dentro de su cabeza, y que dicen “¿qué está haciendo?”, “¿por qué va ahí?”, “¡No te metas ahí!”, “¡no lo hagas!”, “¡Sí, sí, hacelo!”, “no vas a poder”, “Senua, basta”, “Sí, ella sí puede”. Todo el tiempo hay como una voz principal que va narrando, y todas las otras que discuten. Y es constante, yo me di cuenta que hay muy pocos momentos en el juego en los que las voces se callan. Al final de todo sí pasa eso, hay un evento que pasa a propósito en el que se callan. Y en ese momento las voces le dicen a Senua “no nos dejes! no nos abandones acá!”. Y ella les dice que tiene que hacerlo. 

“Entonces, es un gran Pro, porque además de ser un elemento narrativo, es un elemento magnífico de diseño: porque tenes que prestarle atencion a las voces. En los combates las voces te dicen “Cuidado atrás tuyo!”, y si esquivás o bloqueás a tiempo, la animación es excelente… porque los combates realmente son un lujo.

Dave – Y es absurdamente sencillo el combate en Hellblade.

Dui – Sí, claro, es narrativo. No está hecho para que sea un challenge. Además si vos le prestás atención a las voces, todo te sale bien. Si no les prestás atención, te pueden llegar a matar. Y te van dando consejos como “no dejes que te rodeen!”, “cuidado atrás tuyo”, “ahí vienen!”. Todo el tiempo te están diciendo lo que va a pasar, y eso te ayuda mucho a ir construyendo el relato del juego.

Dave – Sí, es un relato. Es narrativamente el relato de Senua de descender en el infierno tratando de rescatar a Dillion, y dentro de toda esa narrativa, la forma de representación del problema psicológico que tiene Senua, es maravilloso. Una cosa que dijeron mucho en las charlas los de Ninja Theory es que hicieron mucha consulta a psiquiatras y psicólogos de cómo hacer la mejor representación de este tipo de problema… no estoy seguro si es esquizofrenia o alguna condición.

Dui – Sí, es un tipo de esquizofrenia. ¡Pero esperate, esperate! Pongamos un pin para hablar de la parte de la esquizofrenia en el Momento Ñoño, ¿querés?

Dave – Ah bueno, dale. Me parece.

Dui – Porque ese punto es para explayarse mucho.

Dave – Sí, sí. Es una maravilla. Volviendo al sonido, además de las voces que tiene, también está la parte ambiental. El rato que tú estás con los audífonos, y oyes el fuego que está alrededor tuyo, que hay muchísimas partes que son así. Realmente sientes como si el fuego está ahí encima tuyo, y la desesperación. La forma de jugar con los elementos es maravilla realmente, es algo super bien logrado.

“Pero sí en mi experiencia, pudiendo decir un Con, fue la cámara: a mí este tipo de cámaras me marea. Entonces, yo la primera vez que empecé a jugar este juego, le jugué dos horas, y salteandome. Me tocaba hacer pausas porque llegaba un punto que mi cabeza no podía más con ese tipo de cámra.

Dui – A mí en cambio no me molestó la cámara. Me gustó mucho que fuera por encima del hombro de Senua. Porque es como que vos la estás acompañando. Sí al principio te marea un poco, tal cual, y más con la mecánica de enfocar con la vista. Te cambia mucho el PoV y el FoV, y es un poco incómodo al principio. 

“Otra cosa que tiene el juego siguiendo lo que habíamos dicho el otro día de tipos de HUD: es totalmente inmersivo y diegético. No tiene un sólo elemento en la interface; está todo dentro del juego. Como las piedras rúnicas que te van contando la mitología nórdica. Ese elemento de interface, que encima sólo lo ve ella, es fascinante.

Dave – La forma de presentarte los puzzles, como dices vos, el focus que te hace hacer y  la parte de ir observando en los diferentes niveles e ir destrabando las runas… yo la primera vez que lo vi dije “¿a quién se le ocurre algo así?”.

Dui – Sí, me encantó.

Dave – Claro! Yo pensaba, “¿qué tanto tuviste que estar pensando que, por la forma en que tu estás viendo y enfocando las cosas, los objetos forman figuras y runas?”. Cómo diablos llegas a idear algo así!  

Dui – De nuevo, contexto: el juego es un juego de Puzzles. Nada más. El combate, como vos dijiste, es sencillo, es secundario. Es un elemento narrativo, que, siguiendo un poco lo de Flow Theory, es algo que te ayuda a ponerte en momentos de tensión. Al revés de los juegos que hemos estado jugando, que estás la mayor parte del tiempo en tensión y luego tenés momentos de descanso o relief. Acá el combate te pone acción, en medio de todos los momentos de cautela. Te levanta el espíritu, te hace sentir super genial, porque la verdad que Senua es una gran guerrera. 

“Eso también te lo dicen. En el juego todo tiene sentido. Senua es una guerrera genial y excepcional. Y el tema de que los puzzles sean como dice Dave: a vos te presentan una runa, y vos después tenés que, en el ambiente, buscando alrededor tuyo, algo que forme la runa. Por ejemplo si tenés que formar una runa que es una X, tenés que buscar un árbol inclinado que cerca tenga otro árbol inclinado, y que al rotar la cámara se forme la X. A mí eso me pareció excelente. 

“Y no es una cuestión aleatoria del diseño del juego: en un momento te explican que Senua todo el tiempo veía señales y runas y marcas, que la hacían mejor guerrera que los otros. Su condición no sólamente la hace oír voces, sino que la ayudaban a combatir.

“Eso tiene un nombre también. No me sale. Yo no sé si vos viste Prison Break.

Dave – No, no la vi.

Dui – Bueno… el protagonista de esa serie tiene esta característica. No es una virtud ni una condición, algo así como la memoria eidética. Son personas que si ven una lámpara, nosotros las personas comunes vemos simplemente una lámpara, pero ellos no. Ellos ven todo lo que compone la lámpara: el foco, los cables, los tornillos, los tubos y caños, todo. Entonces la desarman en la cabeza y pueden analizarla. Senua tiene como algo similar, entonces todos esos puzzles que vas viendo runas, es porque justamente ella tiene la capacidad para ver esas cosas en el ambiente. Está todo muy cuidado.

Dave – A-já, exacto. Todo lo que tú miras o tienes una relación en el ambiente de Hellblade, tiene una razón de ser. Lo que tú mencionaste que es una gran guerrera, te explican por qué ella es así. Te cuentan el hecho de por qué llegó a empezar a entrenar, cómo empezó a hablar con Dillion… esa parte te llega al corazoncito.

Dui– Sí, sí. 

Dave– Y te explican por qué ella llegó a ser una gran guerrera, no sólo por las runas sino también porque ella sólo con observar a otros tenía ya una gran parte del conocimiento de cómo realizar el combate. Y justo en la parte de combate tú tienes esos elementos que se juntan con la parte de las voces, donde ella combatiendo es bastante buena, se ve en las animaciones que ella es muy ágil con la espada. Tienes esa  sensación de confianza de que ella sí sabe lo que está haciendo. No es algo que estás aprendiendo, sino que ya entras con ese conocimiento directo.

Dui– Claro… porque, claro, el juego no va de Character Progression. Es un juego muy narrativo… yo realmente pienso (que después en el Takeaway lo voy a decir de nuevo), pienso que todo Game Designer tiene que jugar. Poqrue es muy artístico. Creo que esa es la mejor forma de describir Hellblade: es muy artístico. Tiene hasta poesía: la parte en la que finalmente entrás por las puertas de Hel, te narra una poesía la voz de la Sombra de Senua, y tiene una música muy cautivadora.

“Y, junto con eso, el voice acting, y el acting del juego… no tengo el nombre de la actriz. Ya mismo la busco: Melina Juergens. Realmente, un premio para esa chica. Un premio o todos los premios! Porque está tan bien transmitidos los sentimientos de Senua, como las veces en las que grita desesperada, las veces en las que habla como tímida, porque le está hablando a Dillion, las veces en las que habla enojada. Realmente el voice acting y el acting; y digo acting porque está hecho con actores reales. Hellblade realmente es maravilloso.

Dave– A mí también lo que me parece que hay que rescatar mucho de Ninja Theory es que tener un actor o varios actores, haciendo la actuación directamente a la cámara, para un juego que hicieron sólo 25 personas, es tener una visión super clara de lo que querían realizar. Y en las charlas mismas ellos lo dicen: se hizo todo un análisis, revisaron que podrían haber hecho el juego mucho más grande, y pedir a un publisher que les dieran los fondos para hacer un juego triple A. 

“Y ahí estás hablando de millones y millones de dolares, pero si disminuyes el Scope, y tienes una meta de lo que quieres hacer bien trazada, no necesitas ochenta billones de dolares. Si fueron 25 personas en creo que 3 años, sí gastaron millones, pero no llega a millones de millones. 

Dui– Claro, entiendo lo que querés decir. Todo lo que hubieras invertido en un juego AAA, lo invertiste por otro lado.

Dave– Claro, porque ellos lo que decían es que antes de hacer Hellblade, lo que estaban pensando era hacer un juego AAA. Era como Destiny, un juego en el que iban a ir lanzando contenido regularmente. Yo creo que Ninja Theory logra muy bien lo que hizo, y por eso Microsoft decide unirles bajo sus alas, y es porque Hellblade es una obra de arte. 

Dui– Es tal cual una obra de arte. O sea, tratando de ser no tan subjetivos, objetivamente hablando es una obra de arte. Es un juego en el que se nota mucho, MUCHO la parte artística: en los diseños, en la música, en la narración. ¿Vieron que yo el otro día decía que hay juegos que todo diseñador quiere hacer? Bueno, yo creo que este es el juego que todo narrador quiere hacer. A mí me encantaría hacer un juego así, en el que la narración sea un protagonista. Realmente no podés jugar Hellblade sin la parte narrativa. Porque, ¿cuántas mecánicas tiene Hellblade? ¿Dos, tres? 

Dave– Claro. Con eso podemos pasar a Core Loop & Fun Factor.

Core Loop & Fun Factor

Donde analizamos cómo el juego te mantiene en sus garras

Dave– O sea, en lo que es Core Loop, es ultra sencillo: caminas, resuelves el puzzle, combates, caminas, repites. 

Dui– Sí, sí. E incluso los puzzles no son tan difíciles. Hubo uno solo que me costó, pero por no mirar bien a mis alrededores, cuando te persigue la bestia esa que parece  que no existe pero al final aparece.

Dave– Esa pelea es complicada.

Dui– Tal cual, es difícil. Eso sí voy a decir: el combate en las Boss Fights sí es complicado. Porque bueno, tenés las mecánicas de los bosses, tenés que esquivar en el momento justo, buscar la ventana de oportunidad para atacar en el momento justo. 

“Vos cuando jugaste, ¿a cuál fuiste primero? ¿A Valravn o a Surtur? ¿Al de las ilusiones o al de fuego? 

Dave– Al de fuego.

Dui– Yo también fui primero a ese. Surtur. Y es complicado el combate contra Surtur. Es cierto que acá esquivás más fácil que en un Dark Souls o el Jedi Fallen Order, que jugamos hace poco, pero sí tenés que esquivar en el momento justo. Por ejemplo el combate contra Valravn, el de las ilusiones, es mucho más complicado. 

“Yo creo que está pensado para que sea así en el diseño: creo que si derrotás a uno, el otro se hace más difícil. De hecho te lo dicen: “por cada enemigo que derrotas, la sombra se hace más fuerte”.

“Y además tiene la mecánica que vos supiste mencionar, que cuando perdés, te va creciendo la mancha en el brazo. Y que si supuestamente te llega a la cabeza, perdes para siempre.

Dave– Esa noticia fue bien divertida, porque supuestamente cuando salió el juego, dijeron eso. Si tú te mueres demasiadas veces, pero no dijeron cuántas, la maldición que tú tienes va a llegar a un punto que te va a corromper y te mueres, y el save file que tienes del juego se va a corromper también y nunca más vas a poder abrir el juego. 

“Eso fue lo que dijeron los devs… obviamente si eso es lo que dices en internet, hay gente que se va a poner a probar. Entonces había un reporte de que alguien se había muerto como 3000 veces y nunca logró que pasara eso. Y encima los devs nunca desmintieron la idea de la maldición.

Dui– Y… si alguien se murio 3000 veces, es un elemento narrativo y nada más. A lo mejor lo querían hacer y no les salió jajajaja 

Dave– Nunca llegó a producción.   

Hacemos una pausa para saludar a unos oyentes que estaban comentando en el chat de Twitch.

Dave– Bueno, volviendo al tema. Como decía, el Core Loop es super sencillo, pero el Fun Factor del juego… al jugar con lo que ves literal en el mundo, las runas, y lo que oyes. El Fun Factor gira alrededor de todo eso. De todas las formas de percibir el mundo de Senua. Y estar ahí adentro de la cabeza de Senua, te pone en una situación en la que una persona que tenga esa condición podría sentirse identificado.

Dui– Claro, de hecho, como en Psychonauts, te lo dice a principio. Cuando analizamos Psychonauts 2, vos pusiste a Hellblade de ejemplo. De hecho, Dave se cansó de hablar de Hellblade a lo largo del podcast jajaja Así que le dije “Bueno Dave, lo juguemos, ya está basta”. Lo que hacen estos juegos es darte al principio como un descargo de responsabilidad. Hellblade te dice “este juego tiene episodios de brotes psicóticos, y si vos has experimentado un brote de psicosis, no lo juegues. O jugalo con cuidado, y si nunca te hiciste analizar, pedí ayuda”. Y a mí eso me parece diez puntos.

Dave– Es super importante ese tipo de mensajes. Porque hay gente que nunca piensa siquiera en ir al psicólogo. La gente de antes tenía ese pensamiento de que para qué ir al psicólogo si no estoy loco. Y justo hoy estaba almorzando con un amigo y me dice “Ah, es que me psicóloga me dijo tal cosa”, y yo pensaba “A mí también me gustaría ir al psicólogo…”. Porque ya está como más aceptado y difundido el asunto de poder reflexionar las cosas que le pasan a uno y poder entender qué pasa con tu cabeza.

Dui– Es una cuestión de salud mental. A veces no tenés ningún problema latente, y vas lo mismo porque necesitas alguien que te escuche, que te dé otro enfoque. Que no sea un amigo ni un amigo, es alguien que te va a hablar de un punto de vista super neutral. 

Dave– Y además de ser neutral, te lo dice con sabiduría. Con profesionalismo. 

“¿Algo más que quieras hablar del Fun Factor? ¿O pasamos a Momento Ñoño?

Dui– De Fun Factor sólo me gustaría agregar que pienso que es un juego que apunta mucho a la emocionalidad del jugador. Creo que apunta a hacerte sentir algo. Entonces es como una angustia constante, en el buen sentido. Hay momentos en los que estás cansado de jugar, y no es que sea un juego largo; serán unas 10 horas de Blind Gameplay; o menos, por ahí. 

“Sabiendo qué tenés que hacer, es más corto. Entonces, no es un juego largo, pero te terminás cansando; porque Senua la está pasando muy mal, pero muy mal. Entonces el fun factor pasa mucho por ahí; porque no es una angustia de “no quiero jugar nunca más a esto, me harté”, sino de “bueno, bajemos un cambio, descansemos, ya lo voy a seguir jugando.

“Es una sensación rara, ¿no?

Dave– Sí, porque no es un cansancio de “Ay, jugué 8 horas, estoy agotado. Mis dedos, mis nalgas me duelen”. No es un cansancio físico. Y esto tiene que ver con algo que hemos venido hablando bastante, y es esa facilidad con la que los juegos te transportan al mundo que te están presentando. 

“Entonces tú ves un mundo en donde Senua, por el amor, decide entrar al Infierno (por decirlo así porque no es literalmente el infierno), decide entrar a Hel, y todo lo que ella lleva en la cabeza, todo el peso que ella tiene, realmente lo vas llevando tú también. Por eso es súper importante jugar con audífonos.

Acá Dave cuenta una anécdota de un amigo que decidió jugar Portal sin audífonos, sin sonido; casualmente ése amigo estaba justo de oyente en el programa en vivo.

También hablamos que sería buena idea jugar Portal para el Podcast.

Momento Ñoño

Donde damos rienda suelta a nuestra ñoñez, con datos ñoños y soñando ñoñamente despiertos

Dui– Ahora sí te dejo decir todas las cosas que querías decir jajaja Estabas con ganas de decirlo!

Dave– Le quito todos los pins! La parte de psicología, como dije hace un rato, no es algo que se reconocía mucho antes, que uno tiene que tener la mente sana; y que un juego como este y como Psychonauts presenten las cosas que pasan en la cabeza de uno es una forma de presentación que no se ha visto. 

“Obviamente han habido libros y películas que han querido representar esto, pero una de las características de los juegos como decía antes es que tienes esa inmersión en el mundo que estás jugando, y al presentar tan bien un personaje que tiene psicosis y esquizofrenia, te da a conocer muchas de las cosas que la mayoría de la gente no sufre. 

“Y hasta te hace sentir empatía por lo que puede estar pasando otras personas. Y una cosa que yo pensé con todo esto es que, claro, antes, en épocas medievales, no exisstía nada de esto. Y claro, si vos oías voces, había dos opciones: o estabas siendo bendecido por Dios, o todo lo contrario, y terminabas quemado o muerto de alguna otra forma.

Dui– Eso que estás diciendo me parece fundamental. Porque nosotros estamos muy acostumbrados a la fantasía medieval, y esta fantasía acarrea ciertas dolencias o ciertos males que son como parte vital de esa fantasía: la lepra, la tuberculosis, la peste  negra. De hecho, en el trasfondo de Hellblade, hay una peste parecida a la Peste negra, y a Senua le echan la culpa por esto a causa de su condición. Porque ella al haber hablado con los dioses de la muerte, tiene esa oscuridad que la sigue a todos lados y por eso llevó la peste a lugar. 

“Entonces, decía, son esas dolencias que estan muy presentes en la fantasía medieval. Pero, a ver, en esta epoca en que vivimos nosotros, cada vez hay más enfermedades porque se van descubriendo enfermades nuevas. Por ejempo el cáncer, hasta hace, no sé, cientocincuenta o doscientos años atrás, no “existía”. Nadie sabía lo que era. Te morías de “Causas naturales”. Y lo que decía la gente eran cosas como “no, bueno, tuvo una descompostura y se murió”.

“Un juego que también hace algo similar y a mí me gusta mucho es el Guild Wars 2. Hay un personaje que tiene cáncer, y no te dicen literal “tiene cancer”. Te dicen que tiene una enfermedad degenerativa que le impide caminar bien, y cada vez cojea más. Y te dice el personaje, que es una científica, “mi enfermedad está en remisión”. Ahí te dan a entender que es cáncer. Y después la misma personaje te dice que su enfermedad había empezado a avanzar nuevamente… como un cáncer. 

“Hay muchas enfermedades que hoy están, y que como Dave decía antes también estaban, y que no se reconocían como enfermades. 

Dave– Claro, hay muchas cosas que antes se asumía que era algo bueno o algo malo dentro de un marco religioso. No se sabía cómo funcionaba la peste o de dónde venía, pero sabían que si llegaba a un pueblo, era muy probable que ese pueblo desaparezca. 

“Y ahora que dices lo del cáncer. Eso es algo que ha existido desde tiempos inmemoriables. Se han descubierto fósiles en los que se ve que los dinosaurios tenían tumores, algún tipo de cancer. Son cosas que la ciencia ha ido sacando a la luz, que antes en medio del desconocimiento y en la forma de tratar del humano, le daba algún tipo de sentido. Y claro, antes te curaban poniéndote una sanguijuela para sacarte el bilis negro o amarillo, y ahora ya no.

Acá Dui comenta la existencia de este web comic:

Créditos a ToothyBJ

Dui– Claro, antes había métodos medicionales increíbles. En la edad media los médicos te decían que no te bañaras porque era “sano” tener una costra de mugre protectora. Era una ridiculez, pero pasaba en una época en la que estaba perfecto eso, porque el agua no se podía tomar. Vos tomabas agua del río, y estaba empestadísima.

“Yo una vuelta trabajando como Community Manager, tuve la suerte de tener algunas cervecerías de clientes, y me enteré que en la historia de la cerveza en Europa, los niños tomaban cerveza. Se llamaba Small Beer y tenía 1% de graduación alcohólica, era mucho más liviana (1% no es nada), y se le decía “pan líquido”, porque claro, estaba hecha de trigo. Y formaba parte de la nutrición de la gente.

Dave– Claro, o sea, tomar agua era malo. 

Dui– Sí, si tomabas agua de seguro te daba Disentería. Te deshacías en materia fecal. Entonces tenías que tomar vino o cerveza, que como tienen alcohol, están esterilizados. Y vos decís “qué loco, hoy ni pensaría en darle alcohol a un niño”. Pero claro, no podían tomar agua.

“Entonces los médicos, para evitar que la gente se acercara al agua, le decían “No te bañes! No tomes agua!”.

Dave– Sí sí, es llamativo cómo hemos ido evolucionando. Y yo creo que por eso mismo este juego es una excelente representación. Y además de eso, Ninja Theory hizo muy bien la tarea de consultar y hablar con especialistas. Y ya cuando el juego salió a la venta y fue un éxito, hubo un periodo en el que Ninja Theory dijo “De tal fecha a tal fecha, todo lo que ganemos de las ventas van a ir a parar a una fundación que ayuda a las personas con malestares mentales”.

“O sea que no sólo hicieron la tarea de investigar, sino que también están comprometidos con la causa y con lo que están haciendo. No dijeron simplemente “ah me gusta la idea de hacer este juego”, sino que fueron mucho más allá de eso. 

“Y, de lo poco que se ha visto del segundo que están haciendo, ya con mucho más recursos, ya han dicho que están hablando con gente para hacer una representación justa y objetiva de lo que pasa en la trama. Hay que revisar lo que uno quiere hacer, porque sino se puede caer en la ignorancia de no saber lo que uno está diciendo.

Dui– Respecto al dos, Senua’s Saga… cometí el error de ver el trailer, el preview, que yo por lo general no veo nada de eso. Me pareció buenísimo porque la forma en que ella canta, y todas las expresiones faciales y todo lo que pasa… otra vez, aplausos.

Dave– Sí, se nota una producción mucho más grande por detrás.

Dui– Sí sí, los shaders, la calidad de la imagen es una preciosidad. Pero tengo una crítica, que es algo que yo quiero que hablemos justo acá en el Momento Ñoño. En el uno, ella va sola a Hel. De hecho, el personaje que te acompaña, Druth, es parte de las voces que Senua escucha. 

Entonces, si el Senua’s Saga tiene otras personas alrededor de ella, es como que pierde un poco la mística… y tiene otra cosa que me hace que pierda la mística: el gigante. Y no que ella pelee contra el gigante, sino que las personas también estén peleando contra el gigante.

Porque yo cuando jugaba Senua’s Sacrifice, que te lo supe comentar, pensaba “qué loco, porque nada de esto es real”. ¿No? Para mí esto es motivo de debate: lo que vos estás jugando en el juego, ¿realmente está sucediendo de manera literal como está sucediendo? Porque existe el Ragnarok, y estamos en un universo ficcional mágico o místoco. ¿O se lo está imaginando Senua? 

Dave–Y eso que qo hemos tocado nada de la parte de la mitología. Que es fundamental y está ultra bien logrado. O sea, como está todo relatado y cómo te van contando las historias es genial.

Dui– Sí, la parte narrativa de mitología es un 10. Porque para el que ya sabe algo, uno puede reconocer lo que te dicen y decir “qué bien lo que te están contando”. Pero todas las cosas que están pasando, que la espada brille, que ella realmente le vaya creciendo la sombra en el brazo… ¿Son cosas que están pasando realmente en un mundo mágico o mitológico? ¿O forman parte de la condición de esquizofrenia y de la mente de Senua?

“Que, en realidad, el juego, toda la trama, no es un viaje para rescatarlo a Dillion (todo esto a mí me parece hermoso, de hecho en la parte final es donde está más remarcado), sino que es un viaje para que ella pueda superar su muerte y dejarlo ir.

Dave– Es el viaje de ella para representar su duelo.

Dui– Claro, es todo el duelo. Es todo el proceso que ella hace, mentalmente (porque su cabeza funciona de otra forma), para darle sentido a la muerte de su amado y dejarlo ir. Que en realidad Dillion se muere porque invaden los hombres del norte y lo matan, y ya está. Y si completás todas las runas te enterás que el que le da salvoconducto a los hombres de norte es el padre mismo de Senua. Entonces por eso para ella también es tan angustioso todo, porque es su papá el culpable de la muerte de su amado. Además de que la tenía re cagando y la re cagaba a palos…

Perdón por los argentinismos tan evidentes jajajaja

“… y la odiaba. Y en un momento le dice él “los Dioses me han elegido para corregirte a través de mi mano. Mi mano es el instrumento de los Dioses.” Y ahí ves que, dicho a buenas y primeras, la caga a trompadas. La detroza…

Más argentinismos!

“Entonces todo el juego es ese viaje, todo el proceso por el que ella pasa para superar la muerte de su amado. Y en su cabeza, ella piensa que tiene que ir al infierno, y enfrentarse a Hela, y entonces los jugadores podemos tomarlo de dos forma: o realmente es un mundo en el que todo esto es real. Sí te enfrentás a Valravn. Sí te enfrentás a Surtur. Son realmente ellos. Sí te enfrentás a Hela. ES Hela; no es una cosa de la imaginación. Te enfrentás a la sombra, te enfrentás a la bestia, todo eso realmente está ocurriendo. 

“O, podes tomarlo como que son cosas que ella va pensando en su camino hacia esa estructura. Que dicen que es la puerta a Hel… y es como cuando los griegos decían que en la punta del Olimpo viven los Dioses. No vívian ahí, pero la gente lo creía.

Dave– Claro, es la parte de la mitología, ¿No? No es que vas a llegar a la punta del Olimpo y ahí van a estar todo sentados comiendo ambrosía, sino que que es “la idea de”. Es igual, al momento de entrar a Hel, no es que te recibe Hela…

“Uy y la parte en la que sale Hela es… Es impresionante. Y verle… Si es que no sabes un poco de la mitología, el juego te cuenta cómo fue creada, y cómo tiene una parte negra y la otra blanca, y al rato que sale tú puedes verle que ella es así, y está super bien logrado. Te da el anticipo de lo que vas a ver, y al rato que te lo muestra, qué ves a la Diosa al frente tuyo… es apremiante.

Dui– Sí, está muy bueno. Y, una cosa que me gusta mucho de la época en la que vivimos, (y los que juegan cartas Magic van a entender lo que yo digo), es cómo la imaginación de las personas, el imaginario colectivo, cada vez es más visceral, cada vez es mejor. Hace unos años, imaginarse un dragón no era lo mismo que imaginarse un dragón ahora. Las representacion es de los Dioes a lo largo de la historia no tienen nada que ver con lo que son ahora. 

“Por ejemplo Hades, el juego que jugamos hace unos meses. Los diseños de los Dioses, jamás se pensaron antes. Jamás se pensó que Zeus tenía una barba hecha de nubes; o que Afrodita tenía el pelo rosa. Todas las representaciones son distintas. De hecho, Cancerberos era chiquito. En todas las estatuas de Hades, Cerberos es chiquito. Tiene tres cabezas, sí, pero es un perrito, como un chucho de la calle, con tres cabezas y nada más. Y a medida que el imaginario colectivo ha ido desarrollando el concepto (y esto es un fenómeno de los últimos veinte, treinta años… a lo mejor empezó un poco antes), tenemos un Cancerberos gigantesco. Porque es mucho más imponente que un perro de tres cabezas que guarda el inframundo sea una cosa que te da miedo, a que sea un chuchito que lo podés patear.

“Y lo mismo pasa con el diseño de Hela. Si vos te vas a la Hela del Age of Mythology, es como… mitad negra, blanca, está bueno el diseño, pero, pelo negro, pelo blanco, un lado de la cara normal y el otro como si fuera una undead. En cambio el diseño de Hela, acá, es… te da mucha más aprehensión. Realmente te mete miedo. Es muy imponente, esa es la palabra. 

Hela de Age of Mythology vs Hela de Hellblade

Dave– Como deberían ser los Dioses. Ahí Dui te reclamaron los anteojos en el chat.

Momento en que un usuario cambió unos chronocoins por un reward de Twitch en vivo.

Dui– Bueno, en resumen. Ésa es la reflexión: ¿está pasando todo? ¿Es real?; ¿o es la imaginación de Senua? Choose your side.

Dave– Claro, es que ésa es la maravilla. No te lo dejan claro; sino que te lo dejan abierto para que tú lo interpretes. 

Dui– Tal cual.

Dave– ¿Pasamos a los Takeaways?

Dui– Pasamos a los Takeaways.

Takeaways y Cierre

Donde reflexionamos qué nos queremos llevar del juego para la posteridad

Dave– En esta ocasión, Dui, ¿qué te vas a llevar como takeaway de Hellblade?

Dui– Bueno, yo lo que decía hace un rato es que pienso que Hellblade es un juego que todo Game Designer debería jugar. Porque más allá de que no es un juego que te propone un desafío, no es challenging…

Dave–No es Dark Souls.

Dui– Claro, no es Dark Souls. No es un juego para jugadores que les gusta que los desafíen. No es un juego para jugadores que les gusta tener progreso de personaje. Y no es un juego para jugadores que les gusta explorar. Entonces uno dice, ¿cuál es el público objetivo de esto? 

“Y sin embargo, es un juego que hay que jugarlo. Como gamer también. Bah, no como gamer, porque no es un juego que jugaría un gamer que va a streamear 3 horas por día un juego. Es casi como ver una película. De hecho es como vivir una película. Y ahí está mi takeaway.

“Yo cuando lo jugaba pensaba “puta, la única diferencia entre esto y una película es que acá estoy viendo los momentos en que estoy caminando de un punto A al punto B”, y en una película a lo mejor eso te lo saltea y te manda de una a las escenas de acción o los turning points. Es vivir la película. 

“Y además es el ejemplo número uno de juego inmersivo. ¿Vos querés aprender cómo es un juego inmersivo? ¿Querés aprender lo que es un HUD diegético, sin elementos tradicionales? Tenés que jugar Hellblade. ¿Querés jugar un juego en el que tengas que usar elementos no tradicionales de diseño: el sonido, la poesía, la música? Tenés que jugar Hellblade.

“Por eso digo que mi takeaway va por ese lado. Es un gran juego para aprender y entender cosas de diseño que no las ves en otros juegos. Y vos lo has dicho en otros takeaways: la importancia del audio. La importancia de jugar con otros elementos. Realmente es un Must_play dentro de los juegos de culto, hay que jugarlo. 

“Y de nuevo, si sos Game Designer y te gusta participar de Jams o hacer juegos cortos,  Hellblade es un juego corto. Entonces es un muy buen ejemplo de juego cortito, perfectamente hecho. ¿Vos qué tenés de Takeaway?

Dave– Y… para no decir lo que decimos siempre de tener una visión y creer en un mismo…

Dui– Que, bueno, es el caso.

Dave– Sí, tal cual, es el caso. Pero yo creo que el hecho de no sólo tener la idea de que quieres jugar con un personaje que tiene una condición, es realizar el estudio y hacer justicia a lo que quieres hacer con el personaje. Si quieres decir que tu personaje tiene daltonismo… 

Dave piensa por unos segundos y Dui comenta:

Dui– Qué bueno que estaría hacer un juego así…

Dave– Jaja sí, ahorita se me acaba de ocurrir. No solamente tienes que hacer que quites los colores y veas más tonos rojos. Porque eso sería encapsular en una sola cosa, porque el Daltonismo tiene diferentes espectros y gamas sobre eso.

“¿Tú fuiste que te metiste en este juego o en fue en otro juego que te pusiste el menú y tenía muchas opciones de daltonismo?

Dui– No me acuerdo si era en este  o en el Jedi Fallen Order.

Dave– Sí, el Fallen Order.

Dui– Que te daba para elegir entre distintos tipos de daltonismo. No conozco los nombres… No me acuerdo, pero era como de dos tonos, tres tonos.

Dave– Sí, sí. Mi mejor amigo es daltónico. Y cuando le dije “tienes que jugar Doom”, me dijo “a mí me joden esos juegos porque son muy rápidos y yo no veo bien”. Y le digo “tiene opciones de daltonismo”. Y cuando él jugó y le puso la opción que era para él, me dice “Muy buena recomendación, así sí puedo jugar”. 

“Y una cosa que tienen las condiciones como esta es que cuando uno no la tiene, no piensa ni lo tiene en consideración. Entonces, si tú tienes pensado hacer un juego en el que estás tratando de representar algo, dígase una condición psicológica o dígase alguna referencia a algún grupo minoritario, no es simplemente decir “ah voy a hacer un juego en el que el personaje principal es gay”. Sino que tiene que haber atrás algo representativo que sea por qué son las cosas. No simplemente hacer algo que está de moda.

“Entonces mi takeaway va por ese lado. Si estás pensando en hacer algún tipo de representación, que tenga el debido estudio atrás. Que puedas hablar con gente que sepa del tema, con gente que esté en ese grupo. Para que la visión que tú estás representando, si es que no tienes esa condición o no eres parte de ese grupo, que esté bien hecha y que el arte que tú estés creando sea representativo de lo que tú quieres mostrar. Entonces ése sería mi takeway.

Dui– Yo para complementar, estaría bueno sacar un takeaway que sea un poco más una tarea. Porque viste que siempre por ahí nos llevamos takeaways más simbólicos. Algo que a mí me gusta hacer en lo que es diseño de personajes, y este juego te lo pone en bandeja como una enseñanza para desarrollo de personajes, es pensar en personajes que no sean tan planos. Tiene un trastorno, bueno, y tiene un trastorno y está todo desarrollado y estudiado en torno a eso.

“Pero como takeaway para narradores, y bueno, también para Game Designers, estáb bueno pensar en personajes que no sean tan planos. Y no hace falta que todos tengan esquizofrenia. A lo mejor puede tener, no sé, hidrofobia, que le tenga miedo al agua, que es un trastorno que a mí me encanta para los juegos de rol, para personajes más cómicos. 

“Pero bueno, yo siempre en diseño de personajes trato de pregunta: “¿qué fobia tiene? ¿qué trastorno tiene? ¿tiene algun problema?”. Porque las personas somos mucho más complejas que el Héroe Solar, el héroe al que todo le sale bien. Hay gente obsesivo-compulsiva, hay gente obsesiva con el orden, la limpieza, hay gente con fobias… y no hace falta que “estén todos locos”. No estamos hablando de locura y demencia. 

Dave–Aquí sí todos estamos locos jajaja

Dui– Sí jajaja. O bien, personajes con alguna enfermedad. Daltonismo: me pareció buenísimo el ejemplo ése, Dave. Y un juego hecho para que las personas normales veamos como ven los daltónicos estaría de pelos. Estaría buenísimo. 

“Pero bueno, qué manera de tener takeaways este juego. Qué manera de tener herramientas y buenos ejemplos. Por eso yo digo que es un Must-play para los diseñadores.

Dave– Es un Must-play. Y realmente yo sí estoy a la espera del dos. Ahorita que pasó la conferencia de xBox yo pensaba que iban a decir algo pero no. Al parecer Hellblade no está en planes de salir dentro del próximo año.

Acá ya empezamos con el cierre del programa y decidimos que el próximo juego es The Sexy Brutale. El siguiente programa será sobre Psicología del Color.

Enlaces

Si llegaron hasta acá, son unos ídolos de toda la vida y el universo. ¡Gracias!

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