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Explicamos Flow Theory [Podcast #21]

En esta ocasión, en otro episodio orientado a conceptos teóricos de diseño, decidimos explicar de qué va Flow Theory, un concepto que surge desde la psicología de la mano de Mihály Csíkszentmihályi. Originalmente no estaba orientada a videojuegos, claramente, pero rápidamente pudo implementarse a nuestra industria.

Si escuchan el programa, verán por qué fue tan fácil aplicarlo. Básicamente la Flow Theory va de entrar en un estado de «flow» cuando hacemos un actividad. Si recuerdan la película Soul, de Pixar, cuando estamos en «La zona» básicamente estamos en un estado de flow constante.

Pixar's Soul an Interesting View of States of Flow - Jacob R. Campbell, …
«The zone» – de la película Soul

Cuando uno está en estado de flow, pierde la noción del tiempo y a veces también de la propia consciencia. Por eso me gusta el ejemplo de Soul, porque no siempre uno está en la zona haciendo cosas que uno disfruta.

Sin embargo, Mihaly hace referencia más al disfrute, y es por eso que para los videojuegos es tan bueno hablar de Flow. Como ya hemos hablado de tipos de diversión, y mencionamos perfiles de jugador, está claro que no todos entramos en Flow de la misma manera ni con los mísmos títulos.

Sin embargo, podemos ver patrones en los juegos que nos llevan a entrar en flow. Justamente, los diseñadores tenemos que ir dejando migajas de pan para mostrar el camino a los jugadores, alternando en momentos de alto estrés con momentos de calma, por ejemplo.

Hay juegos que esto lo hacen muy, MUY bien. Un ejemplo maravilloso es Hades, que nos da instantes de calma luego de cada combate e incluso a veces encontramos nodos para pescar. El sistema de juego de la pesca no es vital para la narrativa ni para la jugabilidad en sí, pero está muy bien ubicado.

No quiero explayarme en un análisis super detallado, prefiero que escuchen el podcast. Les dejo el link y no se olviden de dejar sus comentarios!