Demo, Vertical Slice, Minimum Viable Product (MVP), muchos conceptos con los que hay que familiarizarse cuando uno empieza a trabajar en la industria del software en general.
- El Demo es sencillamente una demostración del juego. Puede ser muy breve, puede ser extenso, pero su objetivo es mostrar al público cómo es el videojuego. Hoy por hoy ya no se usa tanto este concepto, sobre todo porque en la industria se usan cada vez más a menudo las Beta abiertas o acceso límitado a versiones Alpha.
- Por Vertical Slice a, justamente, una “rebanada” del juego que muestre todos los sistemas de juego principales, el arte final, la música, los efectos de sonido, cinemáticas si las hubiere. Todo completo, pero un pequeño fragmento.
- En cambio, el MVP puede enfocarse en desarrollar algunos elementos del juego cuidadosamente seleccionados para que pueda dar una idea de cómo será el juego final. Puede ser sin efectos de sonido, sin nada audiovisual, con arte placeholder, pero tiene que demostrar fehacientemente la jugabilidad.
Tanto el Vertical Slice como el MVP son, en esencia, Demos, cada uno con sus propios objetivos y propósitos.
¿Y qué tiene que ver el Scope of Work?
A eso quería llegar, che, paciencia.
Scope of Work o Alcance del Trabajo es un documento (o debería ser un documento) que establece qué se va a desarrollar en una tarea en particular.
Por ejemplo, en mi caso yo quiero hacer un Vertical Slice de mi proyecto de juego Indie, entonces mi documento de Scope of Work va a detallar qué tengo que trabajar obligatoriamente para dejar esa rebanada de juego lo más completa posible.
Me permite enfocarme en terminar ciertos assets y mecánicas vitalmente necesarios para el Vertical Slice.
En esta transmisión, hacemos el desarrollo del Scope of Work: