Camino al Indie Dev – Episodio #3: Benchmarking

No estoy seguro si Benchmarking es el término correcto para esto, pero en negocios el Benchmarking consiste en analizar la competencia para encontrar buenas prácticas respecto a un tema en particular.

Y eso es básicamente lo que se hizo en este episodio. Me tomé un momento para jugar otros juegos y ver qué es lo que se espera de un Boss Rush, qué mecánicas no pueden faltar, qué es lo mejor que puedo obtener de cada experiencia.

Para esto, analicé cuatro títulos:

  • Celeste
  • Megaman x2
  • Cuphead
  • Hollow Knight

Voy a intentar resumir mi takeway de cada juego. De todos modos al final les dejo el link para revisar la transmisión en vivo.

Celeste

Definitivamente el que menos me gustó de los cuatro y el que menos ideas me dio. No porque sea un juego malo, todo lo contrario, tiene un nivel de dificultad y desafío bastante elevado, una jugabilidad super fluida y una calidad gráfica excelente.

Sin embargo, Celeste no tenía nada de lo que estaba buscando. Sin Boss fights en el corto plazo y sin una seleccion de habilidades para usar o personalizar al personaje.

Tampoco me quedó claro el trasfondo o la historia del juego en sí, y eso es algo que siempre me cae medio pesado.

Lo que sí me llevo es la fluidez de movimiento del personaje, algo que sí me gustaría lograr con mi juego.

Megaman Collection

Detrás de cámara jugué varios de los Megaman, pero en el stream jugamos al x2.

Tengo que decir que lo medí con la misma vara que medí los otros, todos del 2016 en adelante, mientras que Megaman x2 es de 1994. Cuando me enteré de la fecha real del juego, cambió totalmente mi perspectiva.

Al principio lo sentí tosco y con desafíos típicos de los juegos viejos, como tener que saltar en momentos justos sin caerte a la muerte. Pero claro, el diseño antes tenía que ser así dadas las limitaciones de recursos.

El sistema de combate es sencillito y si mal no recuerdo no se puede apuntar en distintas direcciones. Así y todo, me llevo dos cosas fundamentales:

  • La capacidad de elegir armas para combatir.
  • El desarrollo no lineal de la historia, pudiendo elegir qué nivel jugar a continuación.

Cuphead

Lo que decían acerca de la dificultad de Cuphead era cierto. Un juego bastante complicado pero al que se le perdona todo a causa de su arte visual único y sentido del humor ácido.

Cuphead no sólo te entra por los ojos, sino que también es muy entretenido, fácil de aprender a jugar, y cuenta con el nivel justo de información para darle al jugador, tanto en cómo se juega como respecto a la historia.

El takeaway de Cuphead es bastante más extenso:

  • Libertad de elegir armas/habilidades
  • Buen sotrytelling
  • Libertad de explorar un mapa y elegir a qué nivel ir a continuación
  • Buenos sistemas de juego satelitales para potenciar al experiencia del jugador
  • Excelente sistema de combate, pudiendo apuntar en diversas direcciones
  • Jugabilidad fluida
  • Una buena dosis de frustración al jugador (que, si bien no es algo que busco, está bueno tenerlo en cuenta).

Hollow Knight

La única razón por la que Hollow Knight no es mi favorito es la ausencia de un trasfondo claro al inicio del juego. Está bien, lo entiendo, agrega misterio y es parte del storytelling mismo.

Pero no me termina de gustar, y es algo que se lo critico a muchos títulos. Yo creo que es muy necesario darle contexto al jugador para que entienda qué es lo que está pasando.

Dicho esto, es un juego fascinante. Definitivamente tiene un estilo gráfico que me interesa explorar. Mantiene la monocromía y además su diseño de personajes es con pocos trazos, logrando contar mucho con muy poco.

Vamos con el takeaway:

  • Mecánicas de juego interesantes y originales
  • Libertad de elegir tu forma de jugar
  • Logra muy bien generar misterio e intriga
  • Combate y movimiento fluido
  • Buena selección de habilidades especiales

Los dejo con el video y me dicen qué les parece esta selección de títulos para el benchmark.

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