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Por dónde empezar el diseño de un juego

La gran pregunta que todos nos hacemos en algún momento: «¿por dónde empezar el diseño de un juego? ¿qué hago? ¿en qué me enfoco?». Y no, la respuesta no es 42 (si entendieron sepan que los quiero un montón).

La respuesta a esta otra gran pregunta es muy fácil: hay que empezar por el principio. Y antes de que revoleen los ojos y cierren esto, déjenme que me explique. Vamos por partes, shall we?

Enfrentando al Cuco, Coco o como le llamen en tu país

Sí, a lo mejor, al principio, encarar un proyecto tan colosal como es un videojuego puede ser aterrador. ¿Cuántas veces tuviste miles de ideas geniales que nunca llegaron a nada? ¿Cuántas veces dijiste «¡quiero hacer un juego!» y te quedaste en blanco? O, ¿cuántas veces arrancaste un proyecto y murió a mitad de camino?

Lo que pasa es que, claro, diseñar un videojuego es muchísimo trabajo para una sola persona e incluso es agobiante para un equipo de diseñadores. Hay mucho que decidir, hay mucho que definir, y si uno no se organiza bien, se va encontrando cientos de obstáculos en el camino.

Entonces, hay que tomar el toro por las astas y trabajar de manera ordenada. El paso número uno para empezar el diseño de un juego es entender que los videojuegos son en definitiva productos y como tales tienen tres fases principales:

  • Preproducción
  • Producción
  • Postproducción

Pero Duilio, yo no quiero ser productor

Ya sé. Sé que sólo quieren ser diseñadores, o incluso son programadores o artistas que quieren entender cómo encarar el diseño. Tranquilos, en eso estamos.

Comprender los procesos de producción no es sólo una tarea del productor. Como diseñador, es importante que tengamos en cuenta cada uno de estos pasos, para saber qué hacer y qué no hacer en cada etapa.

Pulir el Core Loop de un juego no es algo que vayas a hacer en preproducción. Al contrario, en preprod vas a más o menos elaborar un Loop básico (o ni siquiera eso), y después en prod y postprod lo vas a retocar hasta que quede como tiene que ser.

También he visto casos de juegos que se empiezan a programar desde el principio del proceso, y eso puede ser una receta para el desastre. Uno nunca sabe cuándo se va a cambiar algo o agregar algo en el medio del proceso creativo de diseño. Es mejor que todos esos «cambios» ocurran cuando le demos forma al juego en la preproducción. Allá vamos.

Preproducción: el momento 0 para empezar el diseño de un juego

Si vienen siguiendo mis transmisiones del proyecto Mightier than the Sword en Youtube, habrán visto el paso a paso de cómo comenzar. Si aún no lo hicieron, les dejo la lista del videolog que llevo en este sitio, para que puedan pegarle una mirada cuando tengan tiempo.

En esta ocasión, se las voy a hacer fácil, y les voy a dar una especie de checklist con 5 pasos para realizar en la Preproducción. Ustedes después hacen la tarea y me comentan en qué quieren que me explaye o qué no les queda claro; eventualmente prometo agregar hipervínculos con artículos para los pasos que necesiten más desarolo.

1- La Idea:

Tenés una idea: anotala. No importa si la idea es una mecánica de juego que te pareció original, un sistema de juego entero que no viste nunca, o una trama que querés convertir en juego. Task: anotar la idea inicial del juego.

2- Benchmarking o Research:

Lo lindo de hacer Bencmarking en diseño de Videojuegos es que uno puede darse el lujo de jugar todo lo que uno quiera, ¡y decir que estás trabajando! (pueden twitear eso si quieren).

Task: jugar aquellos juegos que puedan aportar algo a tu idea, ya sea una mecánica, un tipo de personaje o bien lo que NO querés hacer.

Nota: a lo mejor ya los jugaste en algún momento y te podés saltear este paso. O podés jugarlos de nuevo y refrescar lo que te haga falta.

3- Documento de Concepto:

El paso 2 y 3 son intercambiables. Se puede hacer un Documento de Concepto a la hora de empezar el diseño de un juego y luego jugar los títulos de referencia, o ya sabiendo qué juegos son la referencia, incluirlos en el documento.

Task: crear un documento de una página (o dos como mucho), que incluya la temática del juego, imágenes con referencias de arte o de mecánicas, resumen de mecánicas principales información general como género del juego, público objetivo, etc.

Doc de Concepto de Mightier than the Sword, ejemplo de cómo empezar el diseño de un juego
Ejemplo del Doc de Concepto de Mightier than the Sword

4- Plan de Producción

Es súper importante definir qué se va a hacer en qué momento, cómo, y cuándo. De nuevo, nadie te está pidiendo que te conviertas en un productor, pero determinar qué hacer en las distintas etapas de Preproducción, Producción y Postproducción es a lo mejor uno de los momentos cruciales a la hora de empezar el diseño de un juego.

Task: definir rápidamente cómo va a trabajar el equipo (incluso si es un 1-man-team). Distribuir las tareas y definir deadlines es sano para que todos puedan realizar su trabajo de forma ordenada y armoniosa.

5- Diseño de Alto Nivel

Ya tenés la idea, el concepto, las referencias y el esbozo de un camino a seguir. Ahora toca uno de los momentos más hermosos en el game design, y es el diseño de alto nivel. Acá van a ver cómo el juego empieza a cobrar vida y a tomar forma.

Task: armar un documento de alrededor de 10 páginas (puede tener más), que describa las mecánicas de juego, los sistemas, la jugabilidad básica, la descripción del arte del juego. Nada muy desarrollado ni explayado. La idea del Documento de Alto Nivel es que pueda explicar de qué va el juego, sin ahondar en fórmulas arte final ni nada por el estilo.

Entonces sólo había que empezar por el principio

Les dije, pero no me querían creer. Lo que pasa es que hay que saber cuál es «el principio».

Entiendo que todos estos pasos pueden resultar tediosos para algunas personas. Lo sé, a veces uno sólo quiere ir a la acción y terminar lo más rápido posible. Pero eso no funciona. Al menos, no para un producto de buena calidad.

La realidad de una Game Jam es muy distinta, por ejemplo, cuando hacer un juego en 2 días es la premisa principal y el tiempo apremia.

Pero a la hora de empezar el diseño de un juego ambicioso, «Slow and steady wins the race«; la tortuga le gana a la liebre.

Para mí, diseñar un juego no es muy distinto de escribir un libro. Uno puede improvisar y sí, ser un prodigio, pero creo que esos son los menos. Y, ya me conocen, a mí me gusta planificar y estandarizar. Palabras poco divertidas para la mayoría, pero, carajo, sí que funcionan.